2018-02-22 10:51:47來(lái)源:GamwRes游資網(wǎng)編輯:誠(chéng)
游戲劇情大綱,我個(gè)人認(rèn)為,主要包括以下7大要素,分別為:【世界觀】、【哲學(xué)主題】、【故事主題】、【情緒主題】、【主線劇情結(jié)構(gòu)】、【主要人物設(shè)定】、【矛盾&沖突面】。下面將具體闡述。
一、世界觀
世界觀,是人們對(duì)世界的總體看法和認(rèn)識(shí)。說(shuō)通俗點(diǎn)就是各類世界設(shè)定,例如:
1、時(shí)代觀:故事所處的時(shí)代,遠(yuǎn)古、古代、近代、現(xiàn)代、未來(lái)?時(shí)代觀也往往和游戲題材掛鉤,如科幻、魔幻、武俠、仙俠、神話、蒸汽朋克、賽博朋克、后啟示錄、超未來(lái)等。例如武俠題材的時(shí)代觀往往是中國(guó)古代時(shí)期。
2、宇宙觀:宇宙是如何生成的,這個(gè)世界是如何運(yùn)作的,有幾個(gè)太陽(yáng),幾個(gè)月亮等。
3、空間觀:例如這個(gè)世界有幾塊大陸。
4、自然觀:每個(gè)大陸的的自然景觀,如包括的山川河流、氣候(熱帶、溫帶、寒帶)以及各類地形。
5、社會(huì)觀:有哪些國(guó)家、種族、勢(shì)力,社會(huì)階級(jí)等。
6、宗教觀:有哪些神址和信仰。
7、歷史觀:大事記&編年史,各個(gè)民族和國(guó)家對(duì)以前發(fā)生的歷史的總體看法和認(rèn)識(shí)。
8、道德觀:例如某個(gè)種族的人傾向于何種價(jià)值觀?例如叢林法則、弱肉強(qiáng)食等等。
9、人文觀:建筑、服飾、文化、科技的發(fā)展程度、交通和通訊工具等。
10、力量體系:這個(gè)世界的強(qiáng)者或者實(shí)力是如何劃分的。如《圣斗士星矢》中,圣斗士的級(jí)別就有青銅-白銀-黃金;再例如《斗破蒼穹》中的實(shí)力級(jí)別分為斗者、斗師、大斗師、斗靈、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝等級(jí)別。
11、其他還包括種族設(shè)定、怪物設(shè)定、NPC設(shè)定、勢(shì)力設(shè)定等等較為詳細(xì)的設(shè)定內(nèi)容。
等等。
為什么要設(shè)定這些內(nèi)容?個(gè)人認(rèn)為主要有以下幾個(gè)原因:
1、后繼工作沒(méi)法展開(kāi)
例如人文觀就決定了游戲中主要職業(yè)、角色、甚至怪物的造型和穿著是怎樣的;時(shí)代觀就決定了游戲的題材是怎樣的等等;這部分內(nèi)容缺失,會(huì)導(dǎo)致后繼程序、美術(shù)、策劃的工作沒(méi)法順利展開(kāi),項(xiàng)目很難推進(jìn)下去。
2、游戲風(fēng)格不能統(tǒng)一
沒(méi)有世界觀作為指導(dǎo),會(huì)導(dǎo)致游戲風(fēng)格沒(méi)法統(tǒng)一。這方面主要影響到很多游戲的細(xì)節(jié)上。假設(shè)沒(méi)有世界觀的指導(dǎo),策劃A設(shè)計(jì)的職業(yè)有法師、術(shù)士等西方奇幻題材的職業(yè);策劃B卻將各類道具名稱,如藥品等命名為大還丹、大力丸等東方武俠題材的名稱……。這種現(xiàn)象就是因?yàn)槿鄙偈澜缬^作為標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)致的,會(huì)造成游戲出現(xiàn)諸多細(xì)節(jié)問(wèn)題,并進(jìn)而導(dǎo)致游戲整體風(fēng)格的不協(xié)調(diào)和不統(tǒng)一。最后的結(jié)果要么是因?yàn)闆](méi)有標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)致互相扯破,要么不得不進(jìn)行大量的返工修改。
二、哲學(xué)主題
其次是哲學(xué)主題,也就是作品想要表達(dá)的主要的思想&哲學(xué)觀點(diǎn),例如友情的寶貴?對(duì)人類未來(lái)的憂思?愛(ài)情的偉大?追逐夢(mèng)想?僅舉幾例:
《異域鎮(zhèn)魂曲》:探討生命的價(jià)值和存在的意義;
《創(chuàng)世紀(jì)》系列:游戲中首創(chuàng)美德系統(tǒng),中世紀(jì)騎士的八大美德融入其中;
《質(zhì)量效應(yīng)》系列:對(duì)人和機(jī)器人相處的深邃思考,以及末日情節(jié)帶來(lái)的對(duì)人類未來(lái)的憂思;
《輻射》系列:末日情節(jié)帶來(lái)的對(duì)人類未來(lái)的憂思和思考;
《博德之門(mén)》系列:D&D體系是西方神話體系架構(gòu)的折射;
《文明》系列:整個(gè)人類文明史的模擬和觀察;
《永恒之柱》:探討靈魂轉(zhuǎn)世、善惡報(bào)應(yīng)、靈魂不死等哲學(xué)思想;
《模擬人生》:現(xiàn)實(shí)生活的貼近關(guān)注;
哪怕是漫畫(huà),例如《灌籃高手》也是有【追逐打籃球的夢(mèng)想】這個(gè)思想主題的。哪怕現(xiàn)今被很多人吐槽的國(guó)產(chǎn)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》系列也是有要表達(dá)的【愛(ài)情】這個(gè)思想主題的。
為什么一個(gè)游戲要有需要表達(dá)的哲學(xué)主題?個(gè)人認(rèn)為在任何電影和文學(xué)等藝術(shù)作品中,如果一個(gè)作品想要成為藝術(shù)殿堂的瑰寶,那么免不了要具有深切的人文關(guān)懷。而游戲作為第九藝術(shù),要想真正的成為藝術(shù)品,那么在游戲中勢(shì)必也要增加相應(yīng)的人文關(guān)懷和藝術(shù)氣息。畢竟游戲之所以被稱為“第九藝術(shù)”,就在于它是文化的載體。因?yàn)橛螒蚩梢詮闹斜磉_(dá)游戲制作者心中的文化觀點(diǎn)并傳播本民族的文化,進(jìn)而通過(guò)游戲這種文化載體達(dá)到潛移默化的引導(dǎo)玩家和影響受眾群體的目的,并最終使游戲中的玩家對(duì)游戲制作者在游戲中所表達(dá)的文化觀點(diǎn)和其民族的文化起到某種認(rèn)同甚至共鳴的作用。而不論是電影、文學(xué)著作還是游戲,如果沒(méi)有人文精神,注定無(wú)法成為杰作。
同樣,游戲要表達(dá)的思想&哲學(xué)觀點(diǎn)必然需要貫穿于游戲的始終,如果一款有劇情的游戲,在一開(kāi)始就沒(méi)想到底要表達(dá)什么,那么就算劇情和世界觀架構(gòu)的再好,也只是一個(gè)繡花枕頭罷了。而一款植根于玩家內(nèi)心的游戲主題完全能夠?qū)⑼婕业男睦卫蔚淖プ。沟猛婕页两谝粋€(gè)不斷變化的世界中去體驗(yàn)親情、友情、愛(ài)情、背叛以及冒險(xiǎn)的經(jīng)歷。
這也是為什么現(xiàn)在很多主機(jī)或者PC單機(jī)游戲,例如永恒之柱、質(zhì)量效應(yīng)系列、輻射系列、異域鎮(zhèn)魂曲等很多游戲中,都有運(yùn)用倫理學(xué)的知識(shí)設(shè)計(jì)具有道德困境的任務(wù)、劇情故事,或者表達(dá)某種西方哲學(xué)思想主題的緣故(例如輻射3中的十便士之塔任務(wù),就是典型的利用西方倫理學(xué)理論中的目的論和義務(wù)論為基礎(chǔ),并進(jìn)行任務(wù)劇情設(shè)計(jì)的)。一方面這類游戲中內(nèi)含的哲學(xué)思想和主題具有深切的人文關(guān)懷,使得這些游戲達(dá)到了較高的哲學(xué)人文高度;另一方面,通過(guò)游戲這種新興的文化載體,又可以將西方的倫理道德、價(jià)值觀等等觀點(diǎn)潛移默化的傳播出去,并影響游戲玩家群體。
三、故事主題
故事主題,可以簡(jiǎn)單的概括為主線劇情到底說(shuō)的是個(gè)什么故事、主要的劇情故事最終要達(dá)到什么目標(biāo)。大部分游戲、電影、文學(xué)作品等都是以【拯救世界】作為故事主題的,具體有哪些游戲、電影、文學(xué)作品我就不舉例了,因?yàn)閷?shí)在太多了,堪稱老掉牙。在這方面我也有所研究,具體可以看我很久前寫(xiě)的《游戲故事主題設(shè)計(jì)探討》一文:(https://zhuanlan.zhihu.com/p/27162750)。
這里我簡(jiǎn)單的概述下吧,該文包括的故事主題有:
1)拯救世界;2)稱霸世界;3)探尋身世;4)拯救人物;5)尋找物品;6)摧毀物品;7)消滅怪物;8)運(yùn)送物品;9)返回家鄉(xiāng);10)尋回記憶;11)解除詛咒;12)探索區(qū)域;13)追殺魔王;14)賺取金錢(qián);15)懲罰仇人;16)尋求力量;17)尋求答案;18)到達(dá)地方;20)爭(zhēng)奪權(quán)位;21)戀愛(ài)養(yǎng)成;22)保護(hù)人物;23)逃脫追殺;24)隱秘行動(dòng);25)尋找親人;26)其他代價(jià);等等。
感興趣的就讀讀原文吧,這里就不詳細(xì)再列出來(lái)了,因?yàn)槲恼聦?shí)在太長(zhǎng),有好幾千字,再重新復(fù)制粘貼一遍沒(méi)啥意義。
為什么故事主題很重要?因?yàn)楣适轮黝}決定了一個(gè)故事是否具有懸念。如果觀眾和玩家一開(kāi)始就知道了要表達(dá)的故事主題是什么,能猜到故事的最后結(jié)局,那么故事還能持續(xù)吸引玩家嗎?所以我的觀點(diǎn)是,故事主題不要老套,不要總是強(qiáng)調(diào)拯救世界這類老掉牙的故事主題;故事情節(jié)要反套路,不斷的制作劇情懸念,在劇情故事流程中要不斷的持續(xù)加入新的元素。這樣可以通過(guò)不斷激發(fā)玩家的好奇心,持續(xù)不斷的新鮮感,以此吸引玩家主動(dòng)推進(jìn)劇情發(fā)展。
四、情緒主題
正所謂文章有主旨、繪畫(huà)有主色調(diào)、音樂(lè)有主音調(diào),換做游戲同樣也需要有主基調(diào)。而游戲制作者通過(guò)游戲帶給玩家主要的情感體驗(yàn)和情緒感受,即為所謂的情緒主題。
而根據(jù)情緒心理理論,人具備有七種情緒,即:喜怒憂思悲恐驚。因?yàn)槿擞邢驳那榫w需求,才會(huì)有各類喜劇滿足其情緒需求;因?yàn)閼n、思、悲的情緒需求,才會(huì)誕生各種悲劇;因?yàn)榕那榫w需求,才有各種戰(zhàn)爭(zhēng)題材、復(fù)仇題材的電影和文學(xué)作品誕生;而同樣人類有恐和驚的情緒需求,求生本能以及對(duì)未知事物的恐懼和好奇心,這才有了《生化危機(jī)》系列以及各種恐懼片的誕生和成功。
《去月球》的制作者高瞰就認(rèn)為,故事的核心是交流和溝通,故事可以通過(guò)這種交流和溝通傳遞思想和情感狀態(tài)的(法師的冥想:這里的【思想】可以理解為游戲所要表達(dá)的哲學(xué)主題,而【情感狀態(tài)】,可以理解為游戲所要表達(dá)給玩家體驗(yàn)的主要的情緒感受和情感體驗(yàn))。此外,《風(fēng)之旅人》的制作人陳星漢認(rèn)為,游戲應(yīng)該滿足不同的情感需求,創(chuàng)造不同的情感體驗(yàn)。例如如果人們生活中缺乏某種情感,就會(huì)渴望獲得這種情感,就好像人餓了要吃飯,渴了要喝水一樣。這也是他制作《風(fēng)之旅人》這款游戲的出發(fā)點(diǎn)之一。實(shí)際上我們回想一下這兩款游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn),這兩款游戲都是滿足玩家不同于一般游戲以成就感為主的情感需求,而以此為目標(biāo)進(jìn)行制作的。
故事的基礎(chǔ)就是一系列事件用敘事來(lái)展現(xiàn),但它的核心是交流和溝通。講故事是一種很特別的溝通方式,甚至可以說(shuō)是獨(dú)一無(wú)二的,別的溝通方式傳遞數(shù)據(jù)或信息,而故事可以傳遞思想和情感狀態(tài)。--摘錄自《去月球這樣的故事是如何創(chuàng)作出來(lái)的》
所以在劇情故事中,游戲制作者要考慮到這個(gè)劇情故事需要表達(dá)的主要的情緒和情感,以及希望玩家理解的主要的情感和感受到的情緒,并進(jìn)行相應(yīng)的情感設(shè)計(jì)。例如生化危機(jī)系列,就是以【恐懼】為情緒主題;仙劍等游戲,則是以【悲傷】為情緒主題的。而這些游戲的故事劇情的發(fā)展過(guò)程,也是始終配合著情緒主題的。當(dāng)然在具體的設(shè)計(jì)過(guò)程中,同樣不能忘了音樂(lè)、音效和游戲節(jié)奏對(duì)游戲情緒和情感的渲染作用。
五、主線劇情結(jié)構(gòu)
在設(shè)計(jì)劇情故事時(shí),需要考慮主線劇情如何發(fā)展,即需要回答:
主角要經(jīng)歷一個(gè)怎樣的故事?
故事的起因和結(jié)果是什么?
目的和過(guò)程是怎樣的?
冒險(xiǎn)過(guò)程中獲得和失去了什么?
主角最終會(huì)變成一個(gè)什么樣的人?
等等一系列的問(wèn)題。
在具體設(shè)計(jì)主線劇情的過(guò)程中,需要考慮搭建主線劇情結(jié)構(gòu),目前有3種設(shè)計(jì)理論可以參考,以下將具體介紹:
1、英雄之旅理論
在《千面英雄》一書(shū)中,神話學(xué)大師約瑟夫·坎貝爾詳細(xì)描述了世界各地的神話傳說(shuō)中,那些英雄主人公的傳奇冒險(xiǎn)的經(jīng)歷,并最終寫(xiě)成了《千面英雄》這本書(shū),英雄之旅理論也由此而誕生。這個(gè)理論的結(jié)構(gòu)分為12個(gè)部分,簡(jiǎn)單描述如下:
1)普通的世界
2)冒險(xiǎn)的召喚
3)對(duì)冒險(xiǎn)的拒絕,或者說(shuō)是抵觸
4)與智者的相遇
5)穿越第一個(gè)極限
6)測(cè)試、盟友、敵人
7)接近深層的洞穴
8)嚴(yán)峻的考驗(yàn)
9)得到嘉獎(jiǎng)
10)回去的路
11)復(fù)活
12)滿載而歸
具體的自己百度搜索下吧,網(wǎng)上這類介紹和研究英雄之旅的文章多的是,這里就不方便詳細(xì)列出和解讀了。當(dāng)然,感興趣的也可以看看《千面英雄》這本書(shū),剩下的根據(jù)劇情流程豐滿整個(gè)劇情細(xì)節(jié)就行了。
2、起承轉(zhuǎn)合結(jié)構(gòu)
戲劇創(chuàng)作中,依據(jù)故事沖突的不同階段,古代先人總結(jié)提煉出了[起、承、轉(zhuǎn)、合]的戲劇創(chuàng)作結(jié)構(gòu),同時(shí)這也是古詩(shī)文創(chuàng)作常用的結(jié)構(gòu)之一。在元代的《詩(shī)格》一文中就有[作詩(shī)有四法:起要平直,承要舂容,轉(zhuǎn)要變化,合要淵水]的相關(guān)描述。
作詩(shī)有四法:起要平直,承要舂容,轉(zhuǎn)要變化,合要淵水--《詩(shī)格》
下面解釋下[起、承、轉(zhuǎn)、合]的結(jié)構(gòu):
1)起:在故事開(kāi)始階段,需要明確故事的主題和目標(biāo),劇情是如何開(kāi)端的、故事主要的矛盾和沖突是如何發(fā)祥和展現(xiàn)的、主要的人物有哪些等等。
2)承:在劇情發(fā)展過(guò)程中,需要玩家按照一定順序收集線索、完成各類支線任務(wù)、化解各類小的矛盾和沖突。即通過(guò)劇情先解決次要矛盾,最后解決主要矛盾。這有點(diǎn)類似朱元璋給他兒子朱標(biāo)荊條除刺的過(guò)程,即先砍掉荊條上的刺,再砍掉整個(gè)荊條。
3)轉(zhuǎn):當(dāng)玩家完成了所有的細(xì)節(jié)和次要矛盾后,此時(shí)劇情再將所有線索、主要矛盾和沖突、重要的劇情任務(wù)目標(biāo)、最終的敵人展現(xiàn)出來(lái),并最終匯合到一個(gè)焦點(diǎn)上。往往在[轉(zhuǎn)]的過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)劇情反轉(zhuǎn),或者出乎意料之外的轉(zhuǎn)折,例如發(fā)現(xiàn)真正的幕后黑手是誰(shuí)等等。
4)合:通過(guò)史詩(shī)般的生死決斗,或者某個(gè)敘事橋段等等手段,將整個(gè)劇情推至最高潮。當(dāng)一切結(jié)束時(shí),結(jié)束這個(gè)章節(jié)或者完成整個(gè)劇情故事。
總結(jié):在這里[起]為總,[承]為分,[轉(zhuǎn)]為總,[合]為高潮和結(jié)尾。這種戲劇創(chuàng)作結(jié)構(gòu)是一種[總分總]的敘事結(jié)構(gòu),在很多游戲、戲劇、文學(xué)作品、電影中都可以見(jiàn)到。下面將以《博德之門(mén)1》和《博德之門(mén)2》為例子,詳細(xì)進(jìn)行說(shuō)明(不感興趣的可直接跳到下一段)。
例1:《博德之門(mén)1》
1)起:主角查內(nèi)幕一開(kāi)始位于燭堡,你從小無(wú)父無(wú)母,是養(yǎng)父葛立安撫養(yǎng)你長(zhǎng)大。葛立安要你準(zhǔn)備好后就一起出發(fā),此外在燭堡,你會(huì)遇到你幼年青梅竹馬的好友愛(ài)蒙(實(shí)際是你的親妹妹,在2代會(huì)了解到相關(guān)劇情)。當(dāng)一切準(zhǔn)備好離開(kāi)燭堡后,你會(huì)在野外遭到神秘人突襲,養(yǎng)父也會(huì)被殺,你需要按照養(yǎng)父的指示,前往友善之臂旅店找賈西拉和卡立德,并獲得他們的幫助。這一階段即為[起]的過(guò)程。在這一階段,你的養(yǎng)父被殺,而且你已經(jīng)知道神秘人是來(lái)找你的(明確了故事后半段的主要目標(biāo):復(fù)仇和探明自己的身世之謎)、最終BOSS神秘人和日后主要的同隊(duì)伙伴愛(ài)蒙、賈西拉、卡立德等出現(xiàn)(明確主要人物),得知寶劍海岸的鐵礦日益不足(明確主要矛盾和沖突和故事開(kāi)端)。
2)承:當(dāng)主角找到賈西拉和卡立德后,會(huì)根據(jù)線索從那西凱、貝爾茍斯特、強(qiáng)盜營(yíng)地、斗篷森林,一路追查下去,最終發(fā)現(xiàn)劍灣地區(qū)鐵礦不足的陰謀是人為造成的。這一階段為[承]的階段,此一階段,主角一行將在寶劍海岸完成各類豐富的支線任務(wù)、招募大量NPC成為同伴、遇到奇幻文學(xué)作品中著名的黑暗精靈游俠崔斯特·杜堊登、吟游詩(shī)人瓦羅、被遺忘的國(guó)度傳奇大法師伊爾明斯特等傳奇人物,并會(huì)和豎琴手同盟、散塔林會(huì)、紅袍法師會(huì)、焰拳等組織有交際。這一階段時(shí)間漫長(zhǎng),當(dāng)主角查內(nèi)幕準(zhǔn)備好后,會(huì)最終進(jìn)入博德之門(mén)進(jìn)一步追查真相。
3)轉(zhuǎn):這一階段的主要目標(biāo)就是根據(jù)之前掌握的線索,進(jìn)入博德之門(mén)中的鐵王座追查真相。這一階段為[轉(zhuǎn)]的階段,在主角獲得證據(jù)后,會(huì)得到焰拳支持,并回到自己出生的燭堡進(jìn)一步追查鐵王座。在燭堡會(huì)遇到一個(gè)叫克佛洛沙的神秘人,他會(huì)給你一個(gè)戒指,并告知你鐵王座的領(lǐng)袖正在燭堡開(kāi)會(huì),他會(huì)鼓動(dòng)你向他們復(fù)仇。最終你會(huì)被人陷害為殺害鐵王座領(lǐng)導(dǎo)人的兇手,在逃出燭堡后,你需要返回博德之門(mén)向真正的幕后黑手復(fù)仇。
4)合:此階段你會(huì)返回博德之門(mén),真正的幕后黑手終于浮出水面,這一階段也為[合]的階段。在此階段會(huì)了解到,就是那個(gè)在燭堡你遇到的神秘人沙洛佛克(克佛洛沙是他真名倒過(guò)來(lái)的念法)。原來(lái)一切都是他在搗鬼,他在得知自己是巴爾這個(gè)謀殺之神的后裔后,想要成為新的殺戮之神,于是開(kāi)始策劃一切。他先利用自己是鐵王座領(lǐng)導(dǎo)人養(yǎng)子的身份,鼓動(dòng)他養(yǎng)父壟斷寶劍海岸的鐵礦貿(mào)易;然后他養(yǎng)父在巨大利益下被說(shuō)動(dòng),于是鐵王座則利用散塔林會(huì)、黑爪傭兵團(tuán)、冷血幫等打掩護(hù),讓所有人都以為是這些黑幫團(tuán)伙在到處打劫鐵礦;而他養(yǎng)父等鐵王座高層實(shí)際又被他所利用,正所謂螳螂捕蟬,黃雀在后,概莫如是。沙洛佛克一方面借刀殺人讓主角干掉他養(yǎng)父,再栽贓主角,一石二鳥(niǎo);另一方面在鐵王座高層全掛了后,他則接管鐵王座一切權(quán)力;之后他再宣傳安姆故意輸出有問(wèn)題的鐵礦(實(shí)際是他自己派手下心腹木拉干的),安姆要對(duì)博德之門(mén)不利等為借口,死死咬定安姆意欲針對(duì)博德之門(mén)發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng);當(dāng)人人都在焦慮沒(méi)有鐵礦制造武器裝備軍隊(duì)時(shí),他再借助鐵王座囤積的鐵礦為資本,獲得博德之門(mén)貴族們的一致支持而成為新的大公爵;他甚至還雇傭大批變形怪暗殺了焰拳的領(lǐng)袖史卡,以及其他幾個(gè)大公爵,目的就在于壟斷博德之門(mén)的權(quán)力,保證戰(zhàn)爭(zhēng)一定會(huì)發(fā)生;他的目的在于引發(fā)安姆和博德之門(mén)之間大規(guī)模的戰(zhàn)爭(zhēng),這樣他就可以在這場(chǎng)大規(guī)模殺戮中,乘機(jī)成為新的殺戮之神;而之所以當(dāng)初要除掉主角,也是因?yàn)橹鹘遣閮?nèi)幕同樣也是巴爾的神裔,他要干掉其他巴爾所生的神裔,減少未來(lái)爭(zhēng)奪神位的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就顯示他親手干掉了一個(gè)巴爾的后裔)。一切看起來(lái)都天衣無(wú)縫,直到主角查內(nèi)幕的出現(xiàn),導(dǎo)致沙洛佛克陰謀敗露,聲名掃地。最終,雙方在博德之門(mén)地底神殿展開(kāi)了最后的生死決戰(zhàn)。
例2:《博德之門(mén)2:安姆的陰影》
1)起:主角查內(nèi)幕一開(kāi)始處于地牢,從地牢逃出到進(jìn)入阿斯卡特拉的貧民區(qū),此時(shí)會(huì)進(jìn)入第二章,這一階段即為[起]的過(guò)程。在這一階段,主角的妹妹愛(ài)蒙被抓走(明確了故事后半段的主要目標(biāo):救人和復(fù)仇)、最終BOSS艾瑞尼卡斯和日后主要的同隊(duì)伙伴賈西拉、明斯克、艾黎、愛(ài)蒙等出現(xiàn)(明確主要人物)、得知艾瑞尼卡斯在拿主角和愛(ài)蒙做試驗(yàn),并隱約的知道他似乎有什么陰謀(明確主要矛盾和沖突)、得知你在途中遭到了埋伏以及主角是怎么來(lái)到安姆的(明確故事開(kāi)端)。
2)承:在第二章到第五章節(jié)這一階段均為[承]的過(guò)程,在這一階段,主角可以在傳奇城市阿斯卡特拉接受并完成大量支線任務(wù),并可參與屠龍、第一次面對(duì)巫妖、對(duì)抗半神巫妖、對(duì)抗魔符會(huì)、獲得自己的城堡據(jù)點(diǎn)、同影賊或者吸血鬼合作等大量任務(wù)和事件。這一階段時(shí)間漫長(zhǎng),當(dāng)主角查內(nèi)幕準(zhǔn)備好后,會(huì)坐船到達(dá)布羅林,并最終進(jìn)入薩爾瓦多所著的《黑暗精靈》三部曲這部奇幻文學(xué)作品中,臭名昭著的黑暗精靈族所盤(pán)踞的幽暗地域。其目標(biāo)也只有一個(gè):救回愛(ài)蒙和向艾瑞尼卡斯復(fù)仇。
3)轉(zhuǎn):第六章即為[轉(zhuǎn)]的階段。在這一階段,已經(jīng)明確了幕后黑手和最終敵人就是艾瑞尼卡斯,此時(shí)游戲的所有劇情線索、主要矛盾、主要的劇情任務(wù)目標(biāo)都已經(jīng)展現(xiàn)出來(lái),玩家角色查內(nèi)幕需要做的就是進(jìn)入精靈族首都索丹尼斯亞,并阻止艾瑞尼卡斯的陰謀。
4)合:第七章即為[合]的階段。在這一階段,主角團(tuán)一行一旦進(jìn)入精靈族首都索丹尼斯亞即進(jìn)入第七章,并且無(wú)法再返回原來(lái)的地方。此時(shí),主角團(tuán)將肩負(fù)著拯救整個(gè)城市的重?fù)?dān)。當(dāng)最終在城內(nèi)屠殺黑龍,并阻止艾瑞尼卡斯吸取世界之樹(shù)的力量并妄圖成為神的陰謀后,主角一行會(huì)被艾瑞尼卡斯拉入地獄。最終,雙方在巴爾的地獄展開(kāi)最后的生死決戰(zhàn)。
3、好萊塢電影三幕式理論
在西方的戲劇創(chuàng)作中,通常使用[幕]作為一個(gè)戲劇單位,而三幕式則是西方影視和戲劇創(chuàng)作中較為常用的一種創(chuàng)作結(jié)構(gòu)。三幕式最早起源于古希臘哲學(xué)家亞里斯多德對(duì)故事基本要素,即:[開(kāi)端、中段、結(jié)尾]的闡述。之后經(jīng)過(guò)歷代西方劇作家的總結(jié)、提煉和創(chuàng)造,最終形成了復(fù)原型三幕式結(jié)構(gòu),近代則由好萊塢電影將這一理論發(fā)揚(yáng)光大。下面解釋下每一幕的結(jié)構(gòu):
1)第一幕:主旨在于介紹劇作中的主要人物、故事的開(kāi)端、確立故事主題和背景等元素,類似于[起承轉(zhuǎn)合]中[起]的部分。此外在結(jié)尾要預(yù)留轉(zhuǎn)折點(diǎn),以及懸念,方便第二幕的展開(kāi)。
2)第二幕:故事承接第一幕結(jié)尾的轉(zhuǎn)折點(diǎn)進(jìn)一步發(fā)展,此時(shí)風(fēng)云突變,情節(jié)進(jìn)入大轉(zhuǎn)折。在此過(guò)程中的主要焦點(diǎn)是制造矛盾、對(duì)立以及沖突,著重強(qiáng)調(diào)主角和自己內(nèi)心的沖突和矛盾、主角和周?chē)说臎_突和矛盾、主角和世界環(huán)境的沖突和矛盾。當(dāng)危機(jī)來(lái)臨時(shí),各個(gè)主要角色在這種黑暗時(shí)刻的生死抉擇:是順從于黑暗或者時(shí)代的潮流?還是堅(jiān)守心中的信念,堅(jiān)持不屈以勇于抗?fàn)?在此過(guò)程中要通過(guò)一系列事件和故事情節(jié),潛移默化的讓主角的角色弧發(fā)生轉(zhuǎn)變,例如主角的個(gè)性和思想狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,例如原先性格懦弱的主角,在危機(jī)來(lái)臨后發(fā)生親人死亡的事件,導(dǎo)致主角痛定思痛,發(fā)誓以后勇敢守護(hù)自己身邊最愛(ài)的人(主角角色弧性格由懦弱到勇敢的轉(zhuǎn)變)。而在一系列矛盾和沖突中,故事將預(yù)留一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),并進(jìn)入最高潮的第三幕。這一部分相當(dāng)于[起承轉(zhuǎn)合]中[承+轉(zhuǎn)]的部分。
3)第三幕:此一幕是最高潮的結(jié)局部分。在這一幕,劇情會(huì)承接上一幕的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。而在結(jié)尾會(huì)有一場(chǎng)重大的轉(zhuǎn)折或者重大沖突,將整個(gè)劇情推至最高潮。故事的結(jié)束,會(huì)以一個(gè)敘事橋段或者情節(jié)作為收?qǐng)觯越Y(jié)束整個(gè)劇幕。期間,所有的人物命運(yùn)將得到安排,所有的事件和矛盾也將獲得解決。這一部分相當(dāng)于[起承轉(zhuǎn)合]中[合]的部分。
下面將以《亂世佳人》這部電影為例進(jìn)行分析:
1)第一幕:這一幕中,斯嘉麗、梅蘭妮、白瑞德、艾希禮等電影中的主要角色陸續(xù)登場(chǎng)(介紹劇作主要人物);故事處于南北戰(zhàn)爭(zhēng)即將爆發(fā)的前夜(故事的開(kāi)端),而該幕中,斯嘉麗喜歡艾希禮(伏筆,后繼轉(zhuǎn)折點(diǎn)),卻因?yàn)榘6Y選擇了梅蘭妮,而賭氣嫁給梅蘭妮的弟弟查爾斯。這一幕以南北戰(zhàn)爭(zhēng)最終大規(guī)模爆發(fā),包括艾希禮、查爾斯等農(nóng)莊附近的男人們紛紛上前線作為結(jié)束(第一幕結(jié)尾轉(zhuǎn)折點(diǎn),點(diǎn)明故事主題:時(shí)代變革洪流面前人們的生死抉擇)。
2)第二幕:南北戰(zhàn)爭(zhēng)終于爆發(fā),查爾斯在前線戰(zhàn)死,斯嘉麗成了寡婦(此處承接第一幕結(jié)尾轉(zhuǎn)折點(diǎn))。因?yàn)閼?zhàn)亂,任性的斯嘉麗開(kāi)始變得成熟(主角角色弧第一次轉(zhuǎn)變);在拯救了梅蘭妮和她孩子后,斯嘉麗一行人回到了出生的農(nóng)莊。但是在戰(zhàn)爭(zhēng)之下,農(nóng)莊岌岌可危。為了農(nóng)莊繼續(xù)生存下去,斯嘉麗擔(dān)負(fù)起了整個(gè)農(nóng)莊生存的重?fù)?dān)(主角和世界環(huán)境的沖突和矛盾,主角角色弧第二次轉(zhuǎn)變)。在生存壓力下,絕望的斯嘉麗向傾慕于自己的白瑞德借錢(qián),并通過(guò)勾引打算迎娶她妹妹的暴發(fā)戶弗蘭克,并和其結(jié)婚的方式,保住了家園(主角和自己內(nèi)心的沖突、危機(jī)來(lái)臨時(shí)的生死抉擇)。在此過(guò)程中,斯嘉麗和她妹妹等人也發(fā)生了沖突(主角和他人的沖突和矛盾)。從此之后,高傲的斯嘉麗為了農(nóng)莊的生存,開(kāi)始變得唯利是圖,利欲熏心、不擇手段(主角和自己內(nèi)心的沖突、主角的角色弧第三次轉(zhuǎn)變)。之后弗蘭克死亡、艾希禮受傷等事件發(fā)生,導(dǎo)致斯嘉麗再次成為寡婦。在此情形下,斯嘉麗最終答應(yīng)了富裕的白瑞德的求婚(危機(jī)來(lái)臨時(shí)的生死抉擇)。之后女兒邦妮出生,但是白瑞德卻因?yàn)樗辜嘻愅涣税6Y,而導(dǎo)致兩人感情破裂(第二幕結(jié)尾轉(zhuǎn)折點(diǎn))。
3)第三幕:小女兒邦妮墜馬而死,斯嘉麗和白瑞德?tīng)?zhēng)吵導(dǎo)致流產(chǎn)等一系列事件發(fā)生(承接第二幕結(jié)尾轉(zhuǎn)折點(diǎn),故事轉(zhuǎn)折點(diǎn))。同時(shí)梅蘭妮終也病重臥床不起,在臨終時(shí),她將艾希禮和兒子托付給斯嘉麗(危機(jī)來(lái)臨后另一群人的抉擇,凸顯堅(jiān)守舊時(shí)代信念和美德的人的悲慘遭遇,和懂得變通的斯嘉麗及白瑞德形成鮮明對(duì)照。堅(jiān)持舊時(shí)代信念和精神的人,在歷史的洪流面前,最終都敵不過(guò)時(shí)代的沖刷,均以悲劇性的命運(yùn)和結(jié)局告終;而懂得在時(shí)代的變革洪流面前變通的人、放棄舊美德的人、自私自利的人,如斯嘉麗和白瑞德之流卻成了時(shí)代的弄潮兒,過(guò)著體面的上流社會(huì)的生活……。這給本劇增加了英雄悲劇的色彩,也凸顯了本幕最后的悲劇結(jié)局、此外,這里也和第一幕開(kāi)頭的故事主題【時(shí)代變革洪流面前人們的生死抉擇】相呼應(yīng))。斯嘉麗在此刻終于控制不住自己的情感,不顧一切擁向艾希禮的懷抱(觸發(fā)伏筆)。一旁的白瑞德終于忍無(wú)可忍,拂袖而去(重大轉(zhuǎn)折)。而艾希禮的軟弱無(wú)能讓斯嘉麗徹底明白了,她愛(ài)的那個(gè)幻想中的、白馬王子一般的艾希禮根本不存在,她真正需要的是一直愛(ài)著她的白瑞德。當(dāng)斯嘉麗趕回家中告訴白瑞德這一切時(shí),白瑞德已經(jīng)心灰意冷,決定徹底離開(kāi)她(結(jié)尾重大沖突)。斯嘉麗在一片迷霧和廢墟中,想起了生前父親告訴她的話,決定守護(hù)祖?zhèn)鞯霓r(nóng)莊,重新開(kāi)啟新的生活,故事也以【明天又是另外一天】而最終收?qǐng)?結(jié)尾敘事橋段收?qǐng)?。
六、主要人物設(shè)定
根據(jù)劇情的需求進(jìn)行主要人物的設(shè)計(jì),包括這個(gè)世界中的主要的世界名人,游戲中的主要正派和反派角色。人物設(shè)定包括以下部分內(nèi)容:
1、基本信息:例如性別、姓名、生日這些基本個(gè)人信息。
2、血統(tǒng):人種、種族、民族、國(guó)家等表示血統(tǒng)的信息。
3、習(xí)性:各類飲食和生活習(xí)慣,移動(dòng)方式是怎樣的等等。
4、背景和社交關(guān)系設(shè)定:職業(yè)、故事背景、階級(jí)、親情友情愛(ài)情等人際關(guān)系等表現(xiàn)角色背景的設(shè)定。
5、人物形象:主要用于給美術(shù)原畫(huà)參考用。包括:年齡、膚色、容貌、身材、神秘感元素、聲音、發(fā)型、參考人物及原型。
6、人生觀:包括理想、陣營(yíng)、善惡觀、美德和陋習(xí)、愛(ài)情觀、信仰等方面。
7、角色弧設(shè)定:綜合表現(xiàn)一個(gè)角色的性格特點(diǎn)和角色性格發(fā)生轉(zhuǎn)變的過(guò)程。
8、人物定位:角色的定位,主角還是配角等等人物在劇情中的定位。
9、人物的能力:智商、能力等設(shè)定。
10、人物細(xì)節(jié)刻畫(huà):目的是為了更加豐富人物細(xì)節(jié),包括性格、萌屬性、愛(ài)好、細(xì)節(jié)特點(diǎn)、口頭禪等。
具體可以參考下面這張我做的圖表(也可以參考我多年前寫(xiě)的《人物設(shè)定四大要素》一文):
PS:這張圖表是比較老舊的版本了,我一直在持續(xù)更新,不過(guò)新的我就不發(fā)了……。
在人物設(shè)定中需要注意的地方:
1、角色弧塑造為后繼情節(jié)合理性鋪平道路
在故事發(fā)展過(guò)程中,因?yàn)榍楣?jié)和一系列事件的發(fā)生,導(dǎo)致角色面臨諸多挑戰(zhàn),之后因?yàn)檫@些挑戰(zhàn),會(huì)導(dǎo)致角色的性格發(fā)生轉(zhuǎn)變,或者獲得某方面的成長(zhǎng),這種角色成長(zhǎng)的過(guò)程,即稱為角色弧。在表現(xiàn)人物性格方面,一般通過(guò)多個(gè)性格特征(2-5個(gè)性格特征)組成角色弧。而人物成長(zhǎng)后的角色弧,可以解釋很多東西,角色的性格特征也可以為后面情節(jié)的順利發(fā)展鋪平道路。具體例子可以參考上面的亂世佳人中斯嘉麗的角色弧的轉(zhuǎn)變過(guò)程。在這部電影中,斯嘉麗的角色弧多次轉(zhuǎn)變,由曾經(jīng)的單純的性格,變成唯利是圖和不擇手段的性格,這也為后面的情節(jié)發(fā)展的合理性鋪平了道路。
此外,類似的例子還有《人民的名義》這部反腐敗電視劇中的祈同偉,在這部電視劇中,祈同偉原先是一個(gè)正直、英勇的反毒英雄;后來(lái)因?yàn)闄?quán)力的壓迫,被迫屈服于權(quán)力之下,最終也造成了其人物性格特質(zhì)的轉(zhuǎn)變。這種角色弧的轉(zhuǎn)變,不但為后繼的情節(jié)發(fā)展鋪平了道路,也塑造出了令人鮮活的角色形象,和斯嘉麗的轉(zhuǎn)變過(guò)程有異曲同工之妙。
可以說(shuō),劇情中的主人公們,對(duì)各類價(jià)值觀的判斷和對(duì)劇情的選擇,不但決定主角是一個(gè)什么樣的人,在劇情中各個(gè)NPC人物的命運(yùn),也會(huì)跟著主角的選擇而改變,不同的選擇更會(huì)影響到故事的走向和對(duì)游戲世界產(chǎn)生影響。正所謂性格決定命運(yùn),就是這個(gè)道理。
2、注重人物細(xì)節(jié)刻畫(huà)
在人物細(xì)節(jié)刻畫(huà)上,例如對(duì)白什么的,要依據(jù)人物設(shè)定來(lái)。例如上面圖表中有一行是細(xì)節(jié)特點(diǎn),其中包括(少言、說(shuō)話打嗝、口頭禪、結(jié)巴等),那么人物的對(duì)白就需要根據(jù)這個(gè)進(jìn)行對(duì)白的設(shè)計(jì)。一來(lái)有章可循,二來(lái)備忘,三來(lái)可以保證人物對(duì)白特點(diǎn)前后一致。例如一個(gè)說(shuō)話結(jié)巴的人,一開(kāi)始說(shuō)話結(jié)巴,后面說(shuō)話不結(jié)巴了,這樣就會(huì)顯得很奇怪。
3、首因效應(yīng)決定玩家初始好感度
首因效應(yīng)決定了主要人物設(shè)定是否吸引人。而主要的正派和反派角色形象,是游戲世界中最需要注意的地方之一,因?yàn)榱钊擞∠笊羁痰闹鹘切蜗螅峭婕覍?duì)游戲世界感受最深的地方,同樣也是游戲進(jìn)行宣傳推廣時(shí),最方便拿出來(lái)用的宣傳素材形象。
4、出丑效應(yīng)讓人物形象更加真實(shí)
出丑效應(yīng)又被稱為仰巴腳效應(yīng),指的是一個(gè)具有缺陷的人物形象會(huì)更加真實(shí),更容易被觀眾或者玩家接受。相反完美無(wú)缺的人,因?yàn)椴徽鎸?shí)的緣故,反而未必讓人喜歡。因?yàn)槿巳硕级猛昝罒o(wú)缺的人在世界中是不可能存在的,任何人都會(huì)有缺點(diǎn),都會(huì)有這樣或者那樣的毛病,哪怕偉人也不例外。而藝術(shù)作品中高大全的完美人物形象設(shè)定,和人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的認(rèn)知有偏差,于是給觀眾一種不真實(shí)的認(rèn)知。這種不真實(shí)的認(rèn)知又會(huì)引起人的反感,從而讓觀眾不喜歡這個(gè)角色。
而利用出丑效應(yīng),在游戲的人物設(shè)定中讓極其優(yōu)秀的人物帶有一些小缺點(diǎn),反而會(huì)讓人感覺(jué)到真實(shí),更貼近玩家的生活,這樣玩家也會(huì)更喜歡這個(gè)角色。所以游戲中角色的眾多性格特質(zhì)中,不妨帶有1-2個(gè)反面特質(zhì),以創(chuàng)造真實(shí)的角色。同樣的,反面角色也不要全是反面特質(zhì),不妨帶1-2個(gè)正面特質(zhì),這樣可以創(chuàng)造出讓玩家又愛(ài)又恨的反派角色。
5、創(chuàng)造情感上的矛盾面
前面提到了人具備有七種情緒,即:喜怒憂思悲恐驚。所以在創(chuàng)造人物的時(shí)候,不妨利用這一點(diǎn)創(chuàng)造玩家對(duì)角色相互矛盾的情感和情緒,如對(duì)劇情中隊(duì)友/朋友/反派的矛盾心理,以創(chuàng)造出讓玩家又愛(ài)又恨的角色。
如博德之門(mén)2中的隊(duì)友姚恩·姚森就是一個(gè)例子。玩家會(huì)覺(jué)得這個(gè)人幽默感很強(qiáng),時(shí)不時(shí)給隊(duì)伍帶來(lái)歡樂(lè),但是又會(huì)覺(jué)得他很可悲,覺(jué)得此人非常中二且滑稽可笑。除此之外,讓玩家感覺(jué)被人利用,或者產(chǎn)生嫉妒心理也是同樣的效果。例如武林群俠傳中,二師兄荊棘就是一個(gè)典型,這人平時(shí)狂妄自大,根本不將主角放在眼中,但是實(shí)力也確實(shí)很強(qiáng),這就讓玩家產(chǎn)生了矛盾的感情:一方面是自己二師兄,有感情在里面,而且實(shí)力確實(shí)強(qiáng),讓人尊重;另一方面覺(jué)得這個(gè)人太狂妄了,于是產(chǎn)生了[你有什么了不起,以后遲早超過(guò)你]的嫉妒的心理。此外爭(zhēng)奪佛劍魔刀的情節(jié),又會(huì)讓玩家產(chǎn)生被利用的感覺(jué)。
同樣的,對(duì)反派角色的矛盾心理,如尊重(實(shí)力強(qiáng))、同情(悲慘遭遇)、仰慕(角色非常美貌)、敬佩(道德高尚/仗義/守諾言等美德)、有恩情&報(bào)恩心理(反派幫過(guò)你)等,也可以創(chuàng)造出讓玩家又愛(ài)又恨的角色形象。例如三國(guó)演義中,曹操和關(guān)羽的關(guān)系就是一個(gè)典型。曹操因?yàn)樵?jīng)對(duì)關(guān)羽不錯(cuò),書(shū)中說(shuō)[三日一小宴,五日一大宴],又拜漢壽亭侯,有大恩情對(duì)關(guān)羽。所以在華容道上,關(guān)羽才會(huì)陷入矛盾的心理和情感:殺了曹操吧,世人罵我忘恩負(fù)義,但是曹操是實(shí)屬漢賊,該殺!不殺吧,又立了軍令狀,而且也下不去手。此外,類似的還有《俠客風(fēng)云傳》系列中夜叉的例子,夜叉是邪教天龍教中的反派角色,但是又因?yàn)榻^世的美貌被稱為江湖三絕艷,很多玩家都會(huì)具有對(duì)美貌的夜叉的仰慕心理,于是處于了一種矛盾的心理狀態(tài)。
綜上所述,通過(guò)創(chuàng)造情感上的矛盾面,不但可以增加角色真實(shí)性,而且可以營(yíng)造出類似曹操和關(guān)羽這樣類似的亦敵亦友、錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系,從而創(chuàng)造讓玩家又愛(ài)又恨的角色。
6、多看效應(yīng)讓玩家越來(lái)越喜歡角色
心理學(xué)家查榮茨做過(guò)一個(gè)試驗(yàn),讓人觀看各類照片。結(jié)果得出被觀看照片的次數(shù)越多,則人們?cè)较矚g這張照片,即觀看的次數(shù)增加了喜愛(ài)的程度。這種對(duì)越熟悉的事物越喜愛(ài)的現(xiàn)象,被稱為多看效應(yīng)。在人際交往中也一樣,當(dāng)人們彼此之間越相互接觸,則彼此間越熟悉;當(dāng)人們彼此間越熟悉,則相互之間的關(guān)系越好。可見(jiàn),要想增加一個(gè)人對(duì)另一件事物的好感度,則需要提高彼此間的熟悉程度。
在游戲中同理,原本感覺(jué)一般的NPC角色,會(huì)因?yàn)楸舜耸煜こ潭仍黾樱饾u變得喜愛(ài)起來(lái);而原本就很喜愛(ài)的NPC角色,會(huì)因此而變得更加的喜愛(ài)。這種對(duì)某個(gè)角色的喜愛(ài)程度,會(huì)隨著游戲時(shí)間的積累、以及接觸時(shí)間和次數(shù)的緣故,而逐漸遞增。所以在塑造人物上,應(yīng)該采取突出某個(gè)角色的方式,圍繞這個(gè)角色做文章進(jìn)行任務(wù)和劇情的設(shè)計(jì)。例如支線任務(wù)的劇情的領(lǐng) 取和提交,盡量不要分散在多個(gè)人物上,而要集中在某個(gè)人物身上。這樣即便劇情和任務(wù)設(shè)計(jì)的平平無(wú)奇,由于玩家經(jīng)常接觸某個(gè)NPC,也會(huì)熟悉并進(jìn)而對(duì)這個(gè)NPC產(chǎn)生好感。
當(dāng)然,多看效應(yīng)發(fā)揮作用的前提,首先一定要是首因效應(yīng)帶給人的第一印象較好。畢竟,如果玩家痛恨一個(gè)角色,那么見(jiàn)面越多越熟悉,則越讓人討厭這個(gè)角色,這樣多看效應(yīng)反而會(huì)起到相反的副作用。
7、創(chuàng)造人物懸念和神秘感
比如通過(guò)人物形象里面的神秘感元素,增加玩家對(duì)某個(gè)角色的好奇心。根據(jù)性心理學(xué),神秘感元素可以增加一個(gè)人對(duì)另一個(gè)人的好奇心以及不可預(yù)期的期望,而不管男人還是女人,一個(gè)有神秘感的人總會(huì)給人留下致命的吸引人和好奇心。這方面例子很多,例如黑魂3防火女的頭飾擋住眼睛、尼爾中2B的眼罩等都屬于典型案例。
當(dāng)然,人設(shè)中需要注意的不僅僅是上面提到的地方,還有很多。不過(guò)就請(qǐng)恕這里不一一分析和列舉了。
七、矛盾&沖突面
在戲劇創(chuàng)作中,【沒(méi)有沖突就沒(méi)有戲劇】幾乎是鐵律,由此總結(jié)的【沖突律】可謂是戲劇創(chuàng)作中的原則和重要依據(jù)之一。例如在對(duì)電影《亂世佳人》的分析,就可看出該劇是通過(guò)制造矛盾、對(duì)立以及沖突(主角和自己內(nèi)心的沖突和矛盾、主角和周?chē)说臎_突和矛盾、主角和世界環(huán)境的沖突和矛盾),來(lái)制造危機(jī)和故事焦點(diǎn)、塑造主角斯嘉麗的角色弧,并且不斷推進(jìn)劇情的。
沖突是通往心靈之路,心靈是根據(jù)沖突設(shè)計(jì)的。--卡爾·古斯塔夫·榮格(瑞士著名的心理學(xué)家、精神病學(xué)家,和弗洛伊德合作發(fā)展精神分析學(xué)、創(chuàng)立榮格人格分析心理學(xué)等理論)
而創(chuàng)造沖突和矛盾的最簡(jiǎn)單的方法,就是通過(guò)角色彼此價(jià)值觀的矛盾進(jìn)行營(yíng)造,因?yàn)閮r(jià)值觀的沖突和矛盾才會(huì)引起人的思考,才會(huì)讓沖突和矛盾更加引人入勝,不會(huì)像其他沖突和矛盾一樣流于膚淺,這也是本文撰寫(xiě)的主題。從總體上看,通過(guò)價(jià)值觀制造矛盾和沖突有以下幾點(diǎn)好處:
1、契合、回應(yīng)及強(qiáng)化哲學(xué)主題
在《故事-材質(zhì)、結(jié)構(gòu)、風(fēng)格和銀幕劇作的原理》這本書(shū)中,有提到:[價(jià)值觀,人生的是非曲直,是藝術(shù)的靈魂。作家需要圍繞一種對(duì)人生根本價(jià)值的認(rèn)識(shí)來(lái)構(gòu)建自己的故事]。
價(jià)值觀,人生的是非曲直,是藝術(shù)的靈魂。作家需要圍繞一種對(duì)人生根本價(jià)值的認(rèn)識(shí)來(lái)構(gòu)建自己的故事:人生的價(jià)值是什么?什么東西值得人們?nèi)樗?又為他而死?什么樣的追求是愚蠢的?正義和真理的意義是什么?
--摘錄自《故事-材質(zhì)、結(jié)構(gòu)、風(fēng)格和銀幕劇作的原理》
例如,一個(gè)以思索生命的價(jià)值為哲學(xué)主題的劇情,故事中為了救你身邊最重要的朋友或者親人,是否可以不擇手段?是否可以犧牲無(wú)辜的人?甚至不惜犧牲自己以守護(hù)最愛(ài)的人?而這種價(jià)值觀的沖突制造的兩難的選擇,又可以進(jìn)一步引申出對(duì)生命價(jià)值的思考,從而可以契合和回應(yīng)游戲劇情本身對(duì)生命價(jià)值思考的哲學(xué)主題。
此外,最常見(jiàn)的表現(xiàn)價(jià)值觀的沖突的主題,則以正義和邪惡的沖突為主,這也是很多游戲、影視作品、文學(xué)中比較常見(jiàn)的一個(gè)主題了。例如《武林群俠傳》這款游戲,本質(zhì)就是正義和邪惡的價(jià)值觀矛盾。例如從明面上正派人士是正義的,反派天龍教是邪惡的。但是正派中有方云華、江天雄這種偽君子,反派也有天王這種為了尋求建立理想國(guó)的好人,這就反差感就會(huì)讓玩家思索何為正義,何為邪惡。而這種價(jià)值觀的矛盾和沖突,又進(jìn)一步契合游戲?qū)φx和邪惡價(jià)值觀的哲學(xué)主題。
2、通過(guò)哲學(xué)思辨塑造多變的角色
在劇情故事中,游戲中的每個(gè)角色對(duì)待貫穿其間的哲學(xué)主題,所提倡的某個(gè)價(jià)值觀(例如正義、公正、真理、戰(zhàn)爭(zhēng)與和平、愛(ài)情、生與死、誠(chéng)實(shí))都必然會(huì)有不同的看法。基于這種不同的看法,角色之間就必然會(huì)出現(xiàn)彼此間的哲學(xué)思辨,而這股哲學(xué)思辨又會(huì)讓角色彼此間產(chǎn)生價(jià)值觀的沖突和矛盾。
例如,如果劇情故事中,你終于找到了殺害你最重要的朋友的兇手,但是兇手因?yàn)榱夹牡淖l責(zé),收養(yǎng)了好幾個(gè)孤兒,他是這些孤兒的唯一監(jiān)護(hù)人。你是以正義之名報(bào)仇殺了兇手(這些孩子會(huì)成為孤兒),還是放過(guò)他(你最重要的朋友死不瞑目)?
這些兩難選擇必然會(huì)困擾玩家(玩家自身與自己的矛盾和沖突)。就算玩家角色可以不擇手段,隊(duì)友必然也會(huì)有不同的看法(人與人之間的矛盾和沖突),甚至其他勢(shì)力或者其他角色,甚至反派角色又有其他的不同看法(人與外界的矛盾和沖突)。而角色之間彼此的矛盾和沖突,又會(huì)帶給玩家對(duì)角色情感上的矛盾心理,從而創(chuàng)造讓玩家又愛(ài)又恨的角色形象。
例如《魔獸爭(zhēng)霸3》中的著名斯坦索姆劇情就是典型。阿爾薩斯主張對(duì)斯坦索姆進(jìn)行大屠殺,以防止病毒擴(kuò)散;他的圣騎士導(dǎo)師烏瑟爾則極力反對(duì)這種主張。根據(jù)西方倫理學(xué),阿爾薩斯的主張傾向于目的論,而烏瑟爾的主張則傾向于義務(wù)論。正是這種對(duì)于價(jià)值觀的不同見(jiàn)解,使得雙方進(jìn)一步發(fā)生矛盾和沖突,并隨后導(dǎo)致產(chǎn)生阿爾薩斯開(kāi)除烏瑟爾圣騎士資格、吉安娜離開(kāi)阿爾薩斯等一系列的矛盾和沖突,而阿爾薩斯的選擇又是他最終墮落的導(dǎo)火索。為什么阿爾薩斯讓人有愛(ài)又恨,就是因?yàn)閮r(jià)值觀的沖突,以及隨后一系列事件,最終讓阿爾薩斯的角色弧產(chǎn)生了變化,豐滿了角色形象,從而塑造了讓玩家印象深刻的角色。可以說(shuō),WAR3中的斯坦索姆劇情是通過(guò)角色之間價(jià)值觀的哲學(xué)思辨,制造劇情沖突和矛盾、塑造多變的角色形象的經(jīng)典案例。
有正面的例子,就有反面的例子。在《古劍奇譚2》中,我記得有這么一幕情節(jié):主角團(tuán)為了銷毀矩木,在某處和流月城的人發(fā)生了沖突。而被矩木吸取靈魂和力量的村民,最終成為了行尸走肉。其中有個(gè)母親因?yàn)槌惺懿涣耸ノㄒ坏暮⒆樱幱诒粗小4藭r(shí)夏夷則用幻術(shù)讓這個(gè)母親以為孩子還活著,讓她不再這么悲痛了。問(wèn)題是,善良的謊言,就一定比殘酷的真相更好嗎?不一定。不然為何《黑客帝國(guó)》中生活在虛擬空間的人類,要不惜一切掙脫美好的謊言,追求殘酷的真實(shí)呢?當(dāng)然這是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的哲學(xué)問(wèn)題,就不在此討論之列了。我覺(jué)得比較驚奇的是,主角團(tuán)居然沒(méi)因此發(fā)生什么沖突和矛盾,很輕易的就一致同意用幻術(shù)了。本來(lái)這是一個(gè)大好的制造劇情矛盾和沖突,展現(xiàn)角色個(gè)性,以及通過(guò)隊(duì)友之間的哲學(xué)思辨升華劇情哲學(xué)主題、通過(guò)角色弧的變化塑造多變的角色形象的地方,就這么給輕輕放過(guò)了,讓人頗為遺憾。
3、兩難的劇情選擇會(huì)制造懸念
如果劇情中,主角從某個(gè)兩難的選擇中選擇了其中的某一個(gè),必然會(huì)制造劇情懸念,觀眾會(huì)迫切的希望看到接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么。就好像上面說(shuō)的《魔獸爭(zhēng)霸3》斯坦索姆劇情中阿爾薩斯選擇屠城,沒(méi)有人會(huì)預(yù)料到接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么一樣:誰(shuí)也沒(méi)有想到阿爾薩斯真的會(huì)搞大屠殺!甚至最終會(huì)喪心病狂的弒父并徹底墮落!反正我看到這一幕后真的徹底的震驚了。
4、利于設(shè)計(jì)網(wǎng)狀的劇情任務(wù)結(jié)構(gòu)
現(xiàn)實(shí)生活中,每個(gè)國(guó)家都希望占領(lǐng)道德高地,有的國(guó)家更是打著人權(quán)、民主的價(jià)值觀的口號(hào)對(duì)外發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),甚至對(duì)外發(fā)動(dòng)侵略。正所謂出師有名,就是這個(gè)道理。換做游戲中也一樣,相對(duì)于角色之間的價(jià)值觀沖突來(lái)說(shuō),游戲中的諸多勢(shì)力之間同樣也會(huì)有這種價(jià)值觀的沖突和矛盾。
這方面比較明顯的例子則是《輻射:新維加斯》這款游戲。這款游戲通過(guò)NCR、軍團(tuán)、豪斯、兄弟會(huì)等諸多勢(shì)力的價(jià)值觀的矛盾和沖突,構(gòu)造了一個(gè)復(fù)雜的、網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的劇情任務(wù)網(wǎng)。每個(gè)勢(shì)力都有自己的道德觀、價(jià)值觀以及利益,彼此道德觀和利益的矛盾,構(gòu)成了彼此的沖突和懸念,也給任務(wù)和劇情的設(shè)計(jì)留下了空間和伏筆。而在游戲中玩家的選擇,會(huì)引起的游戲中世界、勢(shì)力,及NPC間的連鎖反應(yīng)。而玩家在選擇為哪個(gè)陣營(yíng)效力時(shí),會(huì)因?yàn)楦鱾€(gè)勢(shì)力之間彼此價(jià)值觀的沖突,而陷入兩難的道德困境,在論壇和貼吧上,同樣亦有諸多玩家為此爭(zhēng)論。
綜上所述,這種基于哲學(xué)主題的劇情故事,可以很方便的制造價(jià)值觀的沖突和矛盾。而戲劇中最重要的就是沖突的營(yíng)造,因?yàn)橹挥袥_突和矛盾才能引起糾紛、才能形成沖突點(diǎn)和矛盾點(diǎn),并進(jìn)而通過(guò)沖突推進(jìn)劇情至最高潮。這也是為什么我之前的文章強(qiáng)調(diào)哲學(xué)主題的原因之一。
總結(jié)
全文到此結(jié)束。綜上所述,很多內(nèi)容其實(shí)都跟關(guān)卡設(shè)計(jì)和架構(gòu)有牽扯,例如勢(shì)力設(shè)定,世界觀的架構(gòu)等等,所以寫(xiě)這方面內(nèi)容前,還是要對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)和架構(gòu)的有所了解吧。