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          淺析劇情設計思路—有質感的游戲世界具備哪些特質(中)

          2019-02-03 09:14:24來源:GamwRes游資網編輯:誠

          我們緊接著上一篇談到的拓展性開始說。(篇幅較長,見諒)

          3、整個游戲世界觀的拓展性——世界觀元素的豐富程度

          世界的本質是聯系和發展的,聯系性和發展性是不可忽視的兩個點,之前我們講的合理性,實際上在哲學思路上來說,就是事與物、事與事、人與事、人與物、人與人、物與物之間的聯系性,在這里就需要講一講整體的發展性了。

          在我的理解中,有質感的游戲世界一定是具備發展力的,也就是向前推動的方向,在這里我們可以大致理解為前進性和拓展性兩大特性。

          首先我們要講述的是前進性

          所謂的前進性,就是單純指的世界的發展方向。發展,即是向前進步的方向。舉個例子,現實世界中的進步方向是科技化、深度民主化、世界化。那類比到游戲世界中,游戲世界也應當有這樣的世界性目標。

          比較淺顯的是結束當前大事件,比如結束分裂,走向統一

          比較深層次一點的,是改變整個文明進度,比如從封建走向民主。

          作為世界性目標的目標可以就是游戲的終極目標,也有可以是游戲終極目標所導致的世界性變化。這種是視游戲而設定的,但是無論是哪一種,它都必不可少,我們需要它來作為一個完整事件的收尾,我們也需要它來讓我們的創作擁有方向。

          以手游《永遠的七日之都》為例,度過七天,結束七日輪回,重拾自己的記憶就是它的世界性目標,而每一個分線,也都是朝著這個目標而去設計的。所以,它們的劇情線有明顯的起始、高潮和結尾,劇情設計師也能夠在可以預期的時間框架內,去把控玩家的情緒體驗,把控玩家的心理變化,從而找到玩家適當時間內的適當癢點。對于玩家來說,玩家有明確的游戲目標,也有明確的發展預期,可以能夠清楚地知道自己在做什么,在為什么而努力,增加了代入感的同時,也增強了玩家的共鳴。

          前進目標固然重要,但是拓展性更為重要

          我們所說的劇情拓展性,實際上是世界觀的包容性。

          對于游戲而言,游戲世界觀好比一個房間,而游戲的玩法、系統、戰斗等,就像是散落在房間內的玩具。世界觀的容納性越強,這個房間就越大,所能容納下的東西就越多。

          我們現實世界的魅力在于包容性和平衡性,在森羅萬象的同時,能夠在其中找到平衡和沖突的界限,游戲世界也是如此。平衡性需要玩法和數值去支撐,而包容性,則需要游戲世界觀去支持,這一點就需要世界觀元素具備豐富性了。

          那么,世界觀元素的豐富性主要體現在哪幾個方面呢?

          1)能力的豐富性。

          好的世界觀能夠包容下不同的能力,這一點對于大型mmo來說尤為重要,多職業設計中,職業特色最優解就是在于具備有能力的特色,比如劍士和魔法師,這是最經典的職業設計,它們經典的原因,實際上可以歸根為能力的定義。一個是近戰,一個是遠程,一個是靠體術和武器,一個是依靠魔法。進攻方式讓它們各具特色,一眼就能記住,但能力的不同,才是讓它們辨識度高的基礎,因為進攻方式,也是根據能力來設計的。

          以國內大部分的mmo類游戲為例,就算是單一的能力體系設定,也會在這樣的能力體系下布置多種分支,以避免單一的戰斗感受。

          除了職業的設定便利以外,對于游戲故事來說也是具有非常大的影響的。能力體系的豐富程度,能夠極大增強戰斗的戲劇性和觀賞性,也能增加事件的多樣性,同時也能夠促進游戲劇情的拓展面。(對于每一種能力,實際上都能做一個單獨的拓展)。

          2)事件的豐富性

          游戲劇情也是故事的一種,游戲劇情當然也具備故事性,故而游戲劇情也遵循故事發展模式——開始、高潮、結局。

          故事是事件的集合體,而對于游戲劇情而言,事件的豐富程度是游戲劇情好壞評定的一個重要因素。

          適合的階段,需要合適的事件去布置推動,這樣的事件,無論是在規模、程度上都需要和游戲階段相匹配,也就是說劇情的節奏要和游戲的節奏相互擬合。

          然而,游戲節奏的松弛也會迫使劇情節奏松弛,在劇情節奏放緩的前提下,需要大量的同程度橫向事件作為填充。而這種橫向事件,就需要大量的人物來支撐。

          而在緊張而跨階段的游戲節奏下,而為了適應游戲節奏的變化,那么就需要不同程度的縱向事件設計,而這種縱向的事件,需要的是目標性的更迭。

          實際上這些都可以歸結為一點,所謂事件的豐富性和包容性,就是世界觀的橫向上限和縱向上限。上限不夠,很容易導致世界觀炸裂的情況,而《龍珠》就是其中的典例。

          ps:在游戲長線運營的背景下,周目式劇情+離散式劇情崛起的現在,對游戲劇情的拓展性要求更高。人物的安排,事件的拆分,都是對劇情策劃的一個重要考驗。

          3)人物的豐富性

          事件的豐富性最基礎的東西回歸到一個點就是人物,人物是事件發展的必要因素,沒有人的參與,就沒有事件的產生。

          而人物的豐富性主要體現在以下幾點:

          1、職業的多樣性

          2、形象的多樣性

          3、癖好的多樣性

          4、性格的多樣性

          5、社會階級的多樣性

          6、種族的多樣性(視題材而定)

          (ps:關于單個人設的設定方式,在后面會細講)

          4、世界觀的趣味性——有趣才是吸引人的開始

          在講趣味性之前,我們先來解析一個和趣味性極其相近的詞——有趣。

          什么叫做有趣,最簡單的理解,就是給人帶來樂趣的東西,可以稱之為有趣,我們姑且可以這樣理解,但是,有一個問題就出現了,這樣的有趣,是來自于哪里呢?

          我們從設定和故事兩個層面來解析。

          (1)在設定層面,主要有以下幾點:

          一)、新鮮——奇特而稀罕、怪異而傳奇

          從未見過謂之新鮮,新鮮的事物總會叫人覺得新奇,而新奇則是有趣的一種表現,我們一直所說的創新在某種意義上實際所追逐的就是這種新鮮感。

          在我看來,所謂的新鮮感主要來源于三個字:新、奇、怪。我比較習慣于把這三個字分為兩個層面,一個是創造層面,這主要是“新”字,另一個是改造層面,這個層面主要為“奇”和“怪”字。

          從創新層面來講,新——可以解析為見所未見,聞所未聞,開創之意。

          為什么會說這一點是創造層面呢,在我看來,所謂的”新”并不是翻新之意,而是創新、創造,自己另辟蹊徑,開宗立派。

          從故事作品上來說,國外的《哈利波特》類似巨魔、魔法的各種設定、《從零開始的異世界生活》的折返存檔設定,《游戲人生》進入游戲世界拯救世界的設定……這些設定在它們所處時間段的成功,都可以源于創新這一點,從無到有,或者從不完善到完善,它們一定程度上都滿足了用戶的獵新、獵奇的心理。

          但是,如果從純粹的故事作品來說,從“新”這一點來下功夫,無疑是最出彩的地方,但是,從游戲劇情來說,并不建議從“新”這一個角度來切入,游戲劇情承載的東西是有限的,當然,AVG等劇情向游戲除外,如果是其他品類的游戲,在這一點上深入反而會耗費非常大的精力,并不利于項目的開展,畢竟,從“新”這一點來下功夫,需要創作者不光有非常寬泛的知識儲備,還要有非常優異的發現、總結能力,創造一個東西,比改造一個東西要難很多,還是原來那句話,創造一個東西,那么相對應的,你需要建立一個與之相適應的完整的認知邏輯,否則,就是四不像。

          從改造層面來講,奇——可以解析為奇特,部分悖乎常理,但第一感覺符合認知邏輯,不荒誕

          奇,從字面解釋上來說,是特殊、不常見的意思。我們在這里不妨引申一下,但凡能稱得是“奇”的,都是具備一定特殊性的,都是尋常所難以見到的。

          實際上,我們一直所強調的“有創意”一說很大層面上是來自于這一點。

          設定的奇可以是老題新作,我們可以大致認為是對常見設定的一種改造,使常見變成特別,并允許部分悖乎常理。

          我在這里舉個例子方便大家理解:

          英雄聯盟的設定中,對于艾歐尼亞和瓦斯塔亞有這么一段設定:

          在德瑪西亞,人們建造房屋,需要砍伐樹木,做成木板,來建造成自己想要的建筑。但是在艾歐尼亞,他們不會砍伐樹木,一旦破壞森林,他們會被樹靈所驅逐。

          艾歐尼亞人建造房屋的方式很特別,人們需要像制作樹木編織品一樣,通過對樹靈的溝通,使樹靈生長成自己想要的房屋的樣子,然后搬進去居住。在艾歐尼亞,人們和樹木一起生存,一起成長,有時,你會發現自己的書架變高了,有時,你會發現自己的梯子變長了,或者某個時候,你一覺醒來,會發現因為某根樹干的變動而使你困在了房間里……

          建造房屋,是一個非常常見的設定了,然而,經過對原來的制作方式的一種改良,融入魔法的認知邏輯進去以后,一切就變得新奇而富有特色了,這就是“奇”。

          從改造層面講,怪——怪談,荒誕,可以理解為完全悖乎常理,允許第一感覺不太符合認知邏輯

          如果說“奇”是在常見的基礎上加以改造,使之出現部分悖乎常理,那么怪,就是在常見的基礎上加以改造,使之完全悖乎常理。

          而這一點最大的特點就在于,第一感覺上你甚至會覺得這不太符合認知邏輯。我們將之理解為懸疑設定也無妨,畢竟這一點在設定上和懸疑設定很相似。

          為什么“怪”能作為趣味性之一呢,實際上,這就要歸功于人類的“獵異心理”了。(由于篇幅的原因,這里就不加贅述心理方面的東西了。)

          而以怪取勝的設定,以杉浦日向子的《百物語》為經典中的經典。

          二)、深度——以文化承其重,建立高雅意趣

          以文化內涵融入設計中,通過整體展現出的文化氛圍來展現趣味和精彩程度,這種趣味性來源于文化的厚重感和歸屬感,以深度來滿足觀眾的特殊癖好。

          深度設計一般不太會直接出現在用戶的視線內,它更多的是在細節上帶有特殊的文化標記,需要人去發掘,但實際上,要做足夠的趣味性,這一點也是可以作為切入點的,用特殊的文化符號和文化印記架構出來的文化深度與文化內涵,在相當的程度上也一樣能叫人拍案叫絕。

          以一些設計范例來舉例:

          比如在設計貨幣時,漢代五銖錢,暗合古代天圓地方的深意。

          比如在設計城池時,北京城的布局,暗合天人合一的哲學思維,帝君唯我獨尊的氣魄。

          ……

          融合文化內涵確實是以文化的厚重來塑造趣味性的一種方式,但這種手法多用于設定大背景,比如主城的背景、門派的背景、家族的背景等等。這種方式是用來營造主題氛圍和文化氛圍的,往高處說,也可以叫做是藝術內涵,但我們也必須承認這么一點,從文化內涵來切入,不光需要創作者有一定的審美力和駕馭力,也需要用戶有一定的審美力在,否則,曲高和寡,所謂的趣味也就不存在了。

          三)、設定的多重含義——文有所指,有所寓意,經得起推敲,回味無窮

          好的設定,一定是有多重含義的,經得起邏輯推敲的同時,還能引人探究,這才是好的設定,才能帶來沉浸感。

          所以,要想要做得有質感、有趣,那設定就不能僅僅只是一個光桿的設定,要想有趣還需要加入很多東西,融入文化內涵是增加深度的一大手段,而加入多重含義則都是增加探究性和趣味性的一種手段。

          多重含義是如何營造趣味性的呢?

          作為設定而言,設定的趣味性并不會直觀展現在用戶面前,而是會展現在對設定進行探究時的用戶面前。試想一下,如果你看見一個很普通的東西,然而卻出人意料地發現,它背后有一個豐富的故事,而且這個故事,還可能帶有教化、帶有寓意……你是不是會覺得有趣呢?

          也許已經有人反應過來了,這一點實際上和寓言故事很像,《伊索寓言》作為世界上最暢銷的故事書之一,正是憑借著這樣相似的套路而獲取成功的。

          那么,已有設計目標在那里,我們該如何創造一個具有多重意義的設定來呢?

          換句話說,如何建立設定的多重呢?

          按照我的理解,建立多重含義,無非是需要增加設定之間的關聯性,以一種恰到好處的關聯、暗示來滿足觀眾的探究欲、使觀眾回味無窮。

          以《權力的游戲》來作為范例,《權力的游戲》中,每個家族都有自己的族徽和家訓,但為什么這些族徽和家訓能夠讓人印象深刻,深以為然并大加追捧呢?

          實際上是因為這些族徽和家訓無一例外,都以文字和圖片的形式完美地展現了自己營造氛圍、展現背景的作用,同時也通過對族徽和文字的設計,對家族命運、家族核心成員的命運、家族背景、世界線有所暗示,使人不自覺地深入探索而沉浸其中。

          以史塔克家族為例,史塔克家族以冰原狼作為族徽,以北境特色的物種作為徽記,先是代表著他們家族處于北境,出于冰天雪地的荒原中,同時也和他們重視家族團結的力量相關,在史塔克家族繁盛的時候,史塔克家族相互拱衛,精誠團結,而在艾德史塔克被殺,雪諾前往黑城堡以后,史塔克家族被分解,無論是少狼主的死,還是二丫的悲慘遭遇,都暗合了獨狼死,群狼活的寓意。

          至于“凜冬將至”的家訓,不光是為了警醒鎮守北境,抵御野蠻人入侵的史塔克家族時刻保持危機意識,還暗指著大冰期將至,異鬼蘇醒、死人軍團即將南下的世界線。

          在《權力的游戲》的設定中,設定與設定相互勾連,設定與相關角色、相關事件相勾連,設定暗合原創世界的發展規律,也暗合了相關的信仰、理念,所以它顯得豐富,顯得深邃,也經得起探究。

          那么,我們通過這個范例來總結引申下,建立從設定的角度建立特殊意義,要從哪些角度去思考呢?

          在我看來,一般需要遵循下面幾個原則。

          1、設定要能夠和人、物、世界相互串聯,不可獨立存在。

          2、設定和設定之間要相互勾連,盡量避免單獨的設定存在。

          3、設定要具備一定的發展性,設定的發展性決定著由設定衍生事件的發展性

          4、設定要能暗示相關角色的性格、命運、事件的某種發展方向。

          5、設定要能有所象征,即有所寓意,這種象征可以是信仰、可以是理念,也可以是某種哲理。

          (2)從故事的角度來說,有以下幾點

          一)巧合——事件無巧不成書

          所謂無巧不成書,有趣的故事離不開各種巧合的存在,而我們要設計有趣的設定、背景故事,那么巧合也能成為一大切入點。

          首先我們需要理解的是,巧合是如何營造樂趣的?

          以意識流作品莫泊桑的短篇小說為例,其中有一種結局手法叫做“情理之中,意料之外”(經典范例是莫泊桑的《項鏈》以及經典電視劇《上錯花轎嫁對郎》),實際上,我們理解巧合營造樂趣的方式,也可以從這八個字出發。所謂情理之中,實際上就是前文中所講的,合情合理,符合認知邏輯,而意料之外呢,是基于這種合情合理的邏輯而產生的出乎意料的發展方向。巧合營造樂趣的方式,在我看來就是以一種出乎意料,又在情理之中的驚奇感而叫人回味無窮。

          那么,好的劇情故事是如何營造巧合感的呢?

          按照我自己比較常用的方法,是通過以下步驟來實現的。

          第一步,建立事件短期結局的預期引導,包括情感,事件的走向。

          第二步,在預期結局的基礎上,設計兩種及以上的結局線,結局線中最少包含正反兩種結局。

          第三步,選擇居中結局,

          第四步,判斷居中結局是否能夠符合人物性格、事件類型特征,并加以藝術改造

          第五步,串聯前期的鋪墊與暗示

          在這里我簡單寫個小故事方便大家理解:

          阿文和阿霞來英國已經七年了,圣誕節前夕,作為丈夫的阿文準備給阿霞買個圣誕禮物,但是因為自己公司已經好幾個月沒發過工資了,身上只剩下了100英鎊,阿文看著阿霞的背影發愁,想到他們結婚到現在,自己都不曾買過什么像樣的禮物給阿霞,而今天的圣誕節,還是他們結婚五年的紀念日,看著阿霞因為忙碌而略顯佝僂的背影,阿文下了個決定,這次圣誕節要給阿霞買件像樣的禮物,于是他便把父親留給自己的那塊因為丟失了表帶而一直放在抽屜的手表賣掉了,舊鐘表匠給了他200英鎊,可是拿到錢的阿文忽然犯了愁,該買什么禮物呢?

          “只有300英鎊,也買不了太貴重的東西吧。”

          想來想去,阿文決定給阿霞定制一個鍍金發夾,當初自己和阿霞戀愛,就是喜歡上了她那頭極具東方女子魅力的烏黑長發。

          圣誕節那天,阿文以自己要出門辦事為由,瞞著阿霞前往東城區取了定制的鍍金發夾,但是由于大雪的緣故滯留在了車站,直到傍晚才回到家。

          等一身疲憊的阿文回到家時,卻驚訝地發現阿霞那頭倍加珍視的烏黑長發剪成了短發。

          “你的頭發怎么了?”

          “頭發太長了,懶得打理,剛好碰見收頭發的,所以剪了賣了,給你買了圣誕禮物。”

          “拆開看看吧!”

          阿霞溫柔地微笑著,手上遞來一個精致的盒子。阿文拆了開來,里面是條嶄新的表帶。

          ……

          (ps:情理之中:按照習俗,阿霞也一樣會想要給阿文買圣誕節禮物,但是家庭經濟負擔沉重的背景下,阿霞一樣也會找方法去湊夠錢,賣掉自己的頭發,也是情理之中,

          意料之外:彼此非常了解,但又在這樣的了解中做出來了看起來相互又不了解事情。阿文沒有想到阿霞會剪掉自己的頭發,阿霞也沒有想到阿文會賣掉自己父親留給他的舊手表,但是這一切,又似乎是注定會發生的。)

          二)弄丑——以糗奪人,弄丑而非玩丑

          對于創作而言,生活是最好的老師,優秀的設計來源于生活,也會回歸到生活中,在生活中,如何讓一個人捧腹大笑?

          小孩子能想到的是扮鬼臉

          稍大一點的能想到的是講個笑話

          嘴皮子能說的,會給你來段單口相聲,或者給你唱段數來寶……

          ……

          總之,每個人都有自己的方式讓對方捧腹,但從古至今,無論是哪一種方式,從總結意義上來說,似乎最常用的一個方式就是“弄丑”。

          比如,你講個俏皮話——背兒頭背兒頭,下雨不愁!

          ——這是相貌丑陋為趣,弄的是“貌丑”。

          比如,你說個搞笑的故事——有個人在參加一個葬禮,突然有個人打電話過來,他忘了關手機鈴聲,手機里響起來一首《好運來》……

          ——這是以糗事為樂,弄的是“事丑”。

          ……

          從故事創作來說,以世間人物丑態取悅人的作品并不少見,《七十二房客》、《武林外傳》、《笑林廣記》……這些比較經典的喜劇類影視、小說、雜談作品都運用了這樣的手法,不光如此,甚至在當代的真人秀節目中,也都會借用出糗的表演來取悅觀眾。

          但是,弄丑并不是玩丑,在故事創作中,丑態能豐富人物形象,也能夠增加趣味,但是如果是干巴巴的弄丑,反而會顯得很尷尬。

          我們要做到的效果是,用丑態來逗趣觀眾,同時又用這樣的丑態去做出相應的暗示與深意。在這一點上,我們不妨學學魯迅先生的《孔乙己》。

          三)敘述風趣——以機巧奪人

          善用修辭,使用文辭技法來建立敘述趣味

          趣味性的敘述方式中,擅用修辭,以文字技巧來建立敘述趣味也是必不可少的,幽默的故事,需要用幽默的口吻去說,也要用幽默詼諧的筆法去寫,這一點就基本沒太多技巧可言了,只能依賴平時的觀察和積累。

          1)夸張與比喻——以形象與巧妙取勝

          合適的夸張,恰到好處的比喻,往往能讓人印象深刻,忍俊不禁。

          古代詩詞中,也有李清照——“綠肥紅瘦”“人比黃花瘦”

          當然,網上也有一些段子,可以提供一定的參考

          比如:青春就好比衛生紙,看著挺多,用著用著就不夠了

          影視作品則以《鐵齒銅牙紀曉嵐》為例,紀曉嵐和乾隆皇帝談論朝中大臣,用了一個很形象的比喻,既說出了朝中大臣的為官現狀,又頗為生動有趣。

          紀曉嵐是這樣描述的:朝中大臣好比這抬轎的四個腳夫(古時抬轎,前兩個后兩個,直線成列)。

          最前面的一位,軍機大臣——揚眉吐氣(軍機大臣位高權重,自然揚眉吐氣,類比第一個轎夫,往他想往哪走,就往哪里走,只要能到目的地就行。)

          第二位,御史——不敢出氣(御史不敢亂說話,也不敢亂彈劾,害怕得罪上面,類比屁股對著轎門的轎夫,害怕得罪轎子里的達官貴人,不敢放屁)。

          后面第一位,翰林學士——昏天黑地(被轎子擋住,不知道往前往后往左往右),

          最后一位,六部部曹——全無主意(跟在最后面,只能前面怎么走后面就怎么走)。

          2)雅俗共賞——對比映襯,相映成趣

          大俗與大雅之間的合理跳躍,總會帶來別樣的趣味,這種趣味來源于雅俗之間的合理跳躍與信手切換的精妙,也來源于俗雅之間的對比,使雅者更雅,俗者更俗。

          俗雅之間的巧妙跳躍和信手切換,是以恰到好處的才情為意趣的。

          我在這里拿幾個對子讓大家感受下:

          田園豬食菜——嶺上鹿含花

          坐北朝南吃西瓜,皮朝東甩——思前想后讀左傳,頁往右翻

          ……

          只是一句話,但是意味卻實現了俗雅之間的轉變,使俗者不俗,雅者更接地氣,相映成趣。

          至于俗雅之間的對比,實際上是以一種違和為樂趣的。

          可以以《鐵齒銅牙紀曉嵐》第一部中,和珅和紀曉嵐魚行對魚的情境為例。

          紀曉嵐:魚目混珠

          乾隆:魚龍變化

          和珅:魚……大魚吃小魚,小魚吃蝦米

          ……

          只是三句話,用高雅的游戲,輔以俗套的維和,做出來了別樣的樂趣。

          3)雙關——一語雙關,意味深長

          雙關分為流露表面和潛藏深意這兩種情況,但用得更多的是還是文字技巧,以文字的巧妙來取悅用戶和觀眾,使觀眾忍俊不禁,拍案叫絕。

          雙關語以其巧妙的描述或者形容而使人覺得有趣,這樣的例子在古代的楹聯、詩詞文化中頗為明顯,

          如“東邊日出西邊雨,道是無晴卻有晴。”——以晴指情,諧音雙關。

          如“春蠶到死絲方盡,蠟炬成灰淚始干。”——以春蠶和蠟淚代指年華,語意雙關

          ……

          以文字技巧來博弈取樂在古代非常常見,而在當代的影視文化作品中也有所呈現,其中《鐵齒銅牙紀曉嵐》為經典范例。

          《鐵齒銅牙紀曉嵐》第一部中,乾隆皇帝流放自己三百里,紀曉嵐以機巧將乾隆皇帝引向河北曲陽縣調查洪御史冤案,期間與和珅斗智斗勇,在客棧吃飯時的那段劇情,編劇對客棧菜品名字的設計不可謂不有趣。“吃著明白”、“自己清楚”、“看著糊涂”三道菜,用分配的形式,說出了三人的特點,一語雙關叫人拍案叫絕。

          第二部中,御史劉構試圖使紀曉嵐難堪,命人牽來一條狼狗,以分辨是狼是狗為由,以“是狼(侍郎)是狗,一看便知”來暗罵剛升任侍郎的紀曉嵐,但紀曉嵐卻以狗“遇肉吃肉、遇屎(御史)吃屎”來譏諷御史劉構。

          第四部中,杜小月化名柯云,為丈夫何文遠伸冤,“柯云”這個名字的取名可謂有趣,“杜”字和“何”字組合便為“柯”,說出了夫妻情深,而一個云字,更是云遮月的雙關,匠心獨具,這還不算完,之后乾隆皇帝練習書法,對“育民”二字的解析,也是精妙,云下月為育,一方面說出了乾隆對柯云的真實身份的不確定,又以后面一個民字,說出了乾隆皇帝對何文遠一案的遲疑。

          至于楹聯妙對就更是數不勝數了。

          如:琴瑟琵琶,八大王一般頭面,魑魅魍魎,四小鬼各自肚腸。

          再如:水部失火,金尚書大興土木,北人南相,和中堂什么東西“

          ……

          文字機巧在具體的文字敘述和故事表達過程中使用,往往能夠起到叫人眼前一亮效果,一些頗為生動的文字機巧甚至還能造梗,引起用戶的熱議,不失為一種好手段。

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