2018-05-05 14:03:45來源:GamwRes游資網編輯:誠
首先要明確個概念:平衡不是在YY好的職業設計基礎上去做調整,而是從游戲設計的開始就要打造一套有標準、可調節的游戲設計框架。
1、設計核心戰斗的操作方式和玩法
首先需要解決的,是核心戰斗的操作方式。
這一步決定了游戲的節奏感和可玩性。
這一步更依賴于策劃對游戲目標人群和游戲節奏的理解,也是更依賴腦洞的一步。一個好的方向作為游戲設計的指南針,才能保證游戲開發中不會跑偏,不會南轅北轍。
2、標準職業模型
作為一個從0開始重新設計的項目,一定是從一個標準模型開始,再把每個職業向不同方向進行職業變化的。
這時我們需要一個最中庸的職業設定:一般是半肉近戰,有一定傷害,一定AOE,一定的生存能力。并以這個職業為基礎進行第3步的數值設定。
3、構建屬性價值體系
構建屬性價值體系,是指將所有屬性統一到一個相同的單位上,建造游戲的基礎數值模型:
3.1:需要根據游戲特點,確定大概是加法公式,還是乘法公式;
3.2:根據想要的戰斗時長,設定基礎攻防比;
3.3:根據游戲的復雜程度來設定血、攻、甲、爆等一級屬性。(這里說明下,一級屬性不是越多越好的,要合理控制游戲的復雜度。)
3.4:根據一級屬性來構建價值相等的二級屬性。(敏捷、耐力、攻擊強度等)。
一套好的二級屬性要盡量保證“一單位的各種不同屬性”帶來的戰斗收益,對于標準職業模型來說是相近的。
(對于1級屬性,1攻擊力的效果不可能等于1血量,但通過計算,可以保證二級屬性性價比基本相同,即1敏捷=a攻擊力=b血量=1耐力)
這樣做的好處,一是降低玩家的計算成本,可以讓玩家直接看屬性種類和數值大小就可以,不用像策劃一樣就計算每種數值的收益。二是降低玩家的理解成本,例如可以將某幾種同類型屬性合并(暴擊 攻擊力=敏捷等),降低二級屬性的種類數。三是轉化后的二級屬性也將用作策劃平衡數值的標準和參考,例如在做不同職業設定時,可以根據平衡過的二級屬性,直接將戰士等量的耐力屬性替換為敏捷屬性,再稍作修正,作為刺客的基礎數值模型。這樣會比無頭蒼蠅一樣先胡亂設定個數值好的多。)
(當然,二級屬性也不一定需要展示給玩家,看游戲取舍)
3.5:將二級屬性擴大為游戲內所有特征。
我胡編的啊,暫時管它叫做三級屬性吧。
即把游戲內所有的相關特征統一到以2級屬性的單位1為標準的數值體系中。例如攻擊距離、移動速度、位移技能的距離、AOE效果衰減比、眩暈效果等,都以數值的形式統一到二級屬性中的單位1。
這樣,我們則可以把每個技能、每種效果都換算為統一的數值單位。
典型的例如《爐石傳說》,我們可以清晰的看到它將所有玩法元素統一到以1水晶為單位的價值體系中(與我們的二級屬性類似),1血1攻=1費,卡牌本身=0.5費,過牌=2費,戰吼=0.5費,亡語=-0.5費等等。
這樣做的好處,一是可以在“做職業設定”和“建立職業的基礎模型”時更加高效和準確,只需要把此職業的所有二級、三級屬性加起來,即可初步評判此職業的強弱,來作為職業平衡的基礎參考;二是可以在不調節每個英雄的屬性的前提下,通過調節2級屬性和1級屬性的換算比,直接調整游戲中的大生態平衡:例如調節戰斗時長,T和DPS的平衡,法術和物理平衡,近戰遠程平衡,控制技能和傷害技能的平衡等等。
3.6:計算每個屬性的衰減系數。
單個屬性隨著數值的不斷疊加,收益是遞減的。
例如作為防戰,經常要犧牲攻擊去堆血量,這樣會導致整體的戰斗力(攻擊*血量)下滑,在與標準職業的PVP中處于劣勢。
為了平衡這一劣勢,經常需要讓有明顯傾向的職業,二級屬性總和略大于平衡型職業。
此時我們需要計算每個屬性的收益衰減系數,就是血量提升至a倍時,需要把耐力屬性乘以一個額外系數。
在每個職業的設計開始前,先把a對應的一系列系數計算出來,將使得職業設計事半功倍。
以上與屬性價值體系相關的所有內容,是幫助設計職業時,提供基礎屬性參考的。在做具體職業設定時,還需根據具體情況進行各職業的修正,也需要根據新的理解回頭調整各系數。
4、職業區分和平衡
制定一套可平衡的屬性價值框架后,就可以進行職業區分了。
在標準職業模型的基礎上做出差異性,進行有傾向性的改動,例如:將部分生存屬性1:1替換為進攻屬性,再替換一部分進攻型技能,則可以設計出新職業的標準參考模型,并在此基礎上通過大量測試,來進行平衡性調整。
在標準模型的基礎上,調整的數值占比越大,則職業特性越明顯,越難平衡。
具體的差異性要區分到什么程度,則是仁者見仁,智者智障的過程,沒有標準可言。可以在前期設定的框架下,無限開動腦洞。只要不至過于影響平衡,都是合理的范圍。具體要定在什么范圍,還是看你的項目類型和目標人群定位。
所以如果從這個角度來看,其實不存在所謂的同質性問題。只是職業特點和平衡性之間的取舍而已。
職業特點越鮮明,平衡性越差,這是硬幣的正反面,如果你試圖去兼顧就錯了。只要在其中取得一個更適合你的游戲的平衡點即可。
5、動態平衡
如上文所說,絕對的靜態平衡是不可能的,除非你不去區分職業。
但絕對的平衡對于游戲來說也是沒必要的。我們還有很多方式來平衡玩家的體驗。
5.1:用基礎玩法的系統設置去平衡職業:
通過自由選擇職業,來繞過平衡的難點,是一種常見且聰明的做法。
例如LOL中,雖然英雄的差別還是很大的,但玩家可自由選擇英雄這一點,就幾乎彌補了大部分的職業不平衡的問題。
當然這在MMO中不太適合,但也可以通過一些方式來實現:例如WOW中的三系天賦/轉職功能等。
WOW中,一個職業的三系天賦幾乎可以等同為三個不同職業了。完全不同的技能、完全不同的游戲體驗,有的職業甚至要培養不同的裝備。
WOW的職業選擇,看上去是12選1,其實是36選3,這樣對平衡性的要求會降低很多。
5.2:通過養成來削弱職業特點
在養成數值提升較大的游戲中,職業間的差距將會被縮小。
5.3:版本動態平衡
如果無法制造絕對的平衡,那為什么不干脆放棄呢。甚至可以通過故意營造版本間的職業強弱變化來形成相對的平衡。
例如版本1中A最強,則版本2出一個針對B的強化裝備或技能即可。
形成相對的不平衡,反而容易引起玩家的話題性。并且使玩家在弱勢版本中積蓄的勢能,在強勢版本中得到釋放,形成M型體驗。
這樣做的關鍵是不要讓單個版本持續過久。
此處所說的版本是體驗版本,并不是平時很所說的更新版本。通過游戲內的功能,可以在一個更新版本內形成多個體驗版本。
例如在線性解鎖的副本中,輪流設置每個職業的強勢裝備,即可一定程度上達到此目的。
總結下,一個游戲的設計中,先基于核心玩法設計一套可平衡、易調整的數值框架和標準模型,在此基礎上再進行職業區分,會讓游戲設計事半功倍。
以上僅個人淺見,當然還有很多不對或漏掉的,歡迎大家一起探討補充。