近日關注英雄周邊新聞的小伙伴應該都知道最近有很多的贊助商以及戰略性合作伙伴接踵而來,中國電競真的這么大的市場嗎?
11月4日,歷時近2個月的2017英雄聯盟全球總決賽(以下簡稱S7)冠軍爭奪戰在位于北京的國家體育場——鳥巢進行,超過4萬名觀眾到場觀賽。經過3局的激烈對抗,最終來自韓國的Samsung Galaxy戰隊以3:0的比分戰勝了SK Telecom T1戰隊,奪得了全球總冠軍。
在觀賽人數方面,今年再創新高。《英雄聯盟》傳播相關負責人表示,S7總體的線上線下觀賽人數還在統計中,但是從全世界數據來看,在上海舉行的半決賽線上觀賽人數峰值達到了一億人,遠超去年同期觀賽人數。關于明年的賽事計劃,他表示,明年的《英雄聯盟》賽事主要重點之一就是在中國LPL賽區春季賽優先開啟主客場制度。目前已經公布了OMG、LGD和SNAKE三支戰隊的主場落地,分別落地成都、杭州和重慶。將為電競愛好者們以及相關從業人員打造一個穩定、長期可持續發展的生態環境,幫助戰隊獲得更大的空間執行長期經營計劃,如長期的青訓計劃、更多地嘗試新戰術新陣容等。此外,俱樂部可以與合作伙伴建立長久的合作關系,職業選手也可以獲得更穩定的職業生涯。
作為電子競技領域的世界杯,一個月以來,S7席卷的浪潮甚至堪比NBA、足球世界杯等體育頂級賽事。而它的火爆不僅激發了中國龐大的電競受眾,也讓電競這塊蛋糕顯得尤為誘人。隨著近年來騰訊、阿里等巨頭的紛紛布局,電競產業已然成為一門誰都想吃上一口的香餑餑。
門票收入不可小覷
因為游戲《英雄聯盟》出品方騰訊的關系,中國觀眾得以在家門口觀看了本屆S7比賽,也得益于RNG和WE兩支中國戰隊的出色表現,讓S7一下成為迄今為止國內舉辦過最火的電競賽事。
在半決賽期間,關于S7門票的新聞就席卷網絡,黃牛備受網友唾棄,就連系統崩潰的大麥網,也被網友罵了個遍,直到原價280元的門票被炒到數千甚至上萬元,所有人都傻眼了:原來電競門票可以這么值錢。
即使官 方渠道買不到,黃牛渠道價瘋漲,但并未阻擋全國各地的電競迷前往上海觀賽,有的不惜花上萬元進場觀賽。
中國作為《英雄聯盟》玩家最多的國家之一,有大量的粉絲群體,從武漢到北京,比賽的場館基本都是座無虛席,毋庸置疑今年的現場觀賽人數是歷年最多的。
贊助商扎堆擠進來
對于國外電競賽事的主辦方而言,門票收入向來都只是“門檻”,電競賽事還有很多潛在的商業價值,例如售賣電競周邊產品、贊助費等等。在國內,這些商業價值往往被低估。
基于受眾群體的龐大基數,今年S7賽事的贊助商范疇也在不斷擴展,越來越多的傳統體育項目贊助商也不斷加入。除了傳統電競相關的外設品牌,如歐萊雅、奔馳等與電競無關的品牌也紛紛贊助冠名,側面也證明了電競的商業價值已經突破了本身,向著大眾化拓展。電競的受眾大部分是年輕人,他們喜歡嘗鮮,消費能力強,靠電競傳播品牌文化,能夠直達消費群體。
在年初的一份《2017年最具贊助價值體育賽事》榜單中,S7排名15,在其之前的還是一個鐵人三項比賽。
《英雄聯盟》傳播相關負責人表示,每年的S賽都會有相同和不同的經濟增長點,“今年,我們還在場館外開設了官 方的周邊渠道和其他合作伙伴的展臺,也讓場館周邊的空間得到完全的利用。然后我們還舉辦了《英雄聯盟》的音樂節,不管是喜歡《英雄聯盟》的人還是喜歡音樂的人應該都是一種享受。”
帶動直播平臺轉型
無疑,華麗的燈光音效、刺激的對戰畫面,為電競比賽帶來了巨大的觀賽價值,除了現場觀戰,在互聯網的助推下,賽事直播也為電競的商業價值挖掘打開了新窗口。
就本次S7比賽而言,線上觀看人數累計數億,點擊量不亞于一部火熱的網劇。在半決賽的中韓之戰,觀看直播的中國觀眾多達9635萬人,其展露的巨大“吸睛”能力將與主流的體育電競賽事比鄰而坐。
高收視率連帶著轉播版權在未來必將水漲船高。業內人士表示,不管是騰訊打造的英雄聯盟職業聯賽(LPL),還是阿里旗下的世界電子競技運動會(WESG),在互聯網企業的泛娛樂矩陣之中,電競比賽所帶來的流量、IP價值,都具有重要意義。
此外,在當今直播行業泡沫正在破滅之際,游戲直播也被看成是一種“止血劑”。根據艾瑞咨詢發布的《2017年中國游戲直播行業研究報告》,2016年中國游戲直播市場規模達到28.3億元,增長率達19.1%,游戲內容化正成為整個電競行業的產業鏈重要一環。
前不久,騰訊旗下的企鵝電競就對外宣稱,未來騰訊將投入2億元扶持1000位百萬級主播和視頻作者,成為中國電競的ESPN。在此前,虎牙直播、戰旗TV、熊貓TV、斗魚等直播平臺,早已通過簽約游戲主播,布局游戲直播市場。從事直播行業的重慶簡房傳媒總經理劉暢表示,相比傳統直播的觀眾流失,游戲直播的受眾一直都呈增長趨勢。隨著S7比賽等大型比賽的帶動、推廣,線上觀看電競比賽,將成為一種主流,同時也會為直播平臺帶來新的業務增長點。
助推電競業正規化
騰訊公司副總裁殷宇在接受采訪時說,“這是最好的電競時代。”根據中國音像與數字出版協會游戲工委發布的《2016中國電競產業報告》,去年國內電競游戲市場實際銷售收入達504.6億元,而2014年才226.3億元。這一數據在今年更是瘋狂上漲,根據中國音數協游戲工委披露,國內電競市場規模2017上半年達到360億元,全年有望達到700億元。
“過去,作為金字塔形狀的商業構架,電競產業大部分收益全都掌握在頭部的選手、企業,下層的從業者很難分到一杯羹。”以往電商人才稀缺,職業選手不被主流社會接受,運動員收入不穩定,電競電視節目受到廣電總局管控等等,導致多產業鏈沒有鋪開,電競從業者長期處于吃了上頓沒下頓的狀態。而今,隨著教育部增設“電子競技運動與管理”專業,體育總局將電競改批為第78個正式體育競賽項,電競行業正在大型賽事的帶動下,不斷擴張著自己的產業鏈條。
因為騰訊、阿里、蘇寧等巨頭的入局,電競青訓系統、俱樂部福利越發受到重視,打職業的人有穩定的飯碗,而不像過去靠著直播、開淘寶店掙錢。
同時,根據媒體整理的一份電競工作名單,從事電競相關的社交媒體經理、電競記者、評論員、產品經理,年薪從15萬元到30萬元不等,在年輕人中很有競爭力。
《英雄聯盟》傳播相關負責人說,而在開啟永久聯盟席位的機制后,也將會啟動評估與監測機制,鼓勵并獎勵戰隊力爭上游,并嚴格監督戰隊保持競爭與公平性,如果戰隊出現問題影響了玩家的核心體驗,將會面臨取消聯盟席位的風險。