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          頁游的未來在哪里 專訪三七互娛高級副總裁羅旭

          2018-03-12 10:40:00來源:3DMGAME編輯:虛無

          形式多樣的廣告,朗朗上口的宣傳語,霸氣十足的代言人,構成了我對頁游的第一印象。頁游對我來說既陌生又熟悉,2018年3月7日,第五屆CIGC(中國國際互動娛樂大會)在廣州隆重舉行。會議間隙,三七互娛高級副總裁羅旭接受了我們的采訪,讓我們聽聽頁游界的巨頭對該類型產品有著怎樣的理解。

          首先您能談談頁游的核心用戶是哪些人群嗎?或者他們喜歡的游戲類型主要有哪些?

          羅旭:整體而言,從頁游角度而言,核心人群年齡偏大一點,相比手游、端游,年齡都會偏大一點,然后這撥人也有消費能力,我覺得不像學生時代或者在年輕的時候空閑時間比較多,這些人相對比較成熟穩定,他的屬性其實比較難改變。年輕玩家的用戶粘性并不高,他會隨機轉移,但像我這代年紀較大的玩家,對《傳奇》、《奇跡》類的游戲都比較熱衷。他們玩的時候是學生,現在成了網游的核心用戶。

          然后就是非核心用戶,就是除了這些用戶以外的新的、不太穩定的這些用戶。這些用戶對頁游其實有很大幫助,首先是有人玩,但是不一定有消費能力。這部分用戶的數量其實在減少,我覺得核心用戶的變化不大,所以說總量會減少,但核心用戶目前還是基本穩定的,這也是自然的發展規律。

          《傳奇》是頁游常用的制作模板

          今天(3月7日)三七互娛公布了7款新頁游,能談談制作頁游時會面臨哪些問題,又該怎么克服?

          羅旭:以《血盟榮耀》為例,它由《天堂》改編而來,是我們極光網絡自研的一款產品。極光網絡此前在頁游領域并未涉及3D,因此團隊首先面對的就是3D技術的積累問題。極光網絡的學習能力很強,團隊包括策劃、美術在內,都是一步步成長壯大的,我們在技術flash3D的引進方面下了很大功夫,最終也順利解決了各種難題。

          其次是改編上的難點,極光網絡擅長做“奇跡類”與“傳奇”類游戲的改編,相應的產品《大天使之劍》與《傳奇霸業》都取得了不俗的成績。這次的《血盟榮耀》則是對端游《天堂》的改編,雖然三款端游都很經典,但在改編細節上存在不少差異。

          要想克服困難,我們既要依托團隊的積累與底蘊,也要發揮主觀能動性。極光網絡今后也會繼續在游戲品類、網頁端與H5方面不斷突破,這絕不是一件容易的事,但我對他們有信心。

          頁游近兩年的市場份額在不斷減少,37游戲推出的頁游數量也有下降,您考慮過向端游這一塊發展嗎?

          羅旭:雖然這兩年頁游的整體市場環境不如前幾年。但從宏觀角度來講,頁游依然有百億規模,用戶數量也有2億多,市場規模與存量用戶依舊十分客觀。具體到產品,為什么這兩年有些下滑,一個是精品數量偏少,另外一個是產品數量減少。數量減少不可怕,我們不以數量取勝,要以質量取勝。

          未來產品資源會越來越集中,那么某款產品就能推到很高的高度。現在是蓄勢待發的時刻,需要有精品的內容,有精品的內容就能破局,就能讓行業回升。從這個角度來講,我們對頁游市場、產品布局也是充滿信心的。今年就發布了7款比較重點的頁游產品。

          最后說到端游,目前來講,我們還沒有往端游發展的計劃。我們并不是在頁游領域無事可做,不得不轉型。恰恰相反,我們有這么多事情要做,也就暫時不考慮端游市場,畢竟端游的運作和頁游、手游還是有區別的。

          目前37游戲主要還是制作《傳奇》《奇跡》類的改編產品。小程序游戲近半年很火,它與H5游戲也有諸多共性,您會不會嘗試像《跳一跳》、問答類的輕度新題材產品?

          羅旭:首先在H5這個領域,可能不太考慮,但在手游會考慮,手游的業態不太一樣。不考慮H5是因為H5是更加看重商業化。但是在手游方面,這個東西我們其實在過去,其實變現或者沒有變現時,我就要做這樣的東西,其實就是積累用戶,有大量的用戶,后面再想變現的問題。

          但作為純粹的H5當前來講,當前來說這種品類不是我們主要的方向,我們主要的方向還是商業化的產品,所以必然會偏向于傳奇類、奇跡類這種。一個是便于做商業化的產品,第二個是它的周期,天然就比其他產品有優勢。

          H5是制作網頁互動效果的技術集合,即移動端的web頁面。H5游戲,可以看作是移動端無需下 載的web游戲

          會不會用H5游戲填補頁游數量上的不足呢?

          羅旭:不會這樣,H5與頁游是兩條線,H5游戲有H5的做法,頁游有頁游的做法,H5游戲的發力不影響頁游。H5我們用單獨的團隊工作,在市場上沒有沖突,在團隊的支撐上也沒有問題。

          我的核心思路還是在頁游這一塊,還是要扛著這面大旗,堅定地走下去,同時有新的機會,我同時要去做。兩者的業態不同,H5游戲有它的潛力,有它的空間,不是說頁游怎么樣,我就怎么樣。就算頁游一直在漲,我還是要做H5,它們是并列的。有這么多機會擺在這里,我要去布局這些東西。

          今年的CIGC《航海王online》成了37游戲的重頭戲。“漫改類”產品會成為未來37游戲的發力點嗎?

          羅旭:三七互娛是一家泛娛樂公司,我們在影視、音樂、動漫等方面都做了相應的布局,未來在這個基礎上,肯定會去做改編游戲。

          《航海王online》可以說是37游戲第一款體量較大的產品。因此在有了更多優質內容,積累了更多經驗后,我們自然也會去大力開發相關產品。在ACG的生態鏈中,游戲是更好的變現形式。雖然現在我們漫改類產品立項有限,但未來我們會朝著這個方向發展。

          拿IP改編游戲效率會高,有些東西已經設定好了,沒有設定的東西就去想,但是會節約很多的時間。然后又有用戶的支撐,所以用IP來改編游戲是來得快,未來這肯定是一個重點的方向。

          第二個從長遠的角度來講,其實是制造這種IP可能更好。但是IP需要打造的時間,要有時間的積累,所以一個是快,一個是慢的區別。

          泛娛樂產品的推廣宣傳與產品質量同樣重要。現在提到頁游我們很多時候會想到“渣渣輝”,37游戲對這類營銷方式的理解是什么?

          羅旭:這種營銷方式源頭來自37游戲的《傳奇霸業》,當時我們選擇了林子聰做代言人。產品與代言人合拍,不錯的廣告素材,鋪天蓋地的宣發攻勢,合在一起取得了非常好的效果。后來人相當于拿接力棒繼續這樣的方式。

          我覺得這種營銷模式的核心在于代言人要和產品匹配。只有匹配了,才能再談包裝,再談營銷。當然,對37游戲來講,代言人選擇肯定是未來在營銷上的重點工作之一。

          頁游廣告有“高曝光,強反差,易上口”的特點。在“渣渣輝"出現前,林子聰也曾是網友玩梗的主要對象

          您在會上提到像《傳奇霸業》《大天使之劍》這樣的頁游至少還有三年的產品發展期,并且提出了合計共100億流水的目標,支撐這份信心的原因有哪些?

          羅旭:首先這兩款游戲既讓我們積累了經驗,也給我們指明了一條非常正確的路。通過這兩個產品,我們能看到穩定的流水收入,為什么說至少有三年的高收益,就是基于數據的穩定性。

          但是這種穩定需要大量的投入。怎么才成為精品?一要研發,持續不斷地把它當作一個新游戲去做;二要運營持續地抓住用戶,持續地拉新,但拉新的比例會越來越小。這兩個產品,我們已經做了三年多,新用戶的占比越來越少,更多的則是維護老用戶。因此我們才能對這類游戲有走勢上的預期。

          這對于一個公司或者一個團隊,就能起到一個非常穩定的支撐,不會是一起一伏的。相應的在其他產品,我們一樣要朝著這個方向努力,這樣去做。確實如果你的戰線拉得太長,資源相對來講還是有限的,不管是什么資源。

          雖然我現在可以同時推5款產品,確實沒問題,但是如果我把做5款產品的精力集中去打一點,這個效果就是不一樣的。然后可以持續穩定的發展,我覺得這個對我們的啟發是非常重要的。

          其實對目前的頁游來講,戰線不宜拉得太長,手游也一樣,但更是一個全面開發的業態。

          之前37游戲收購了極光網絡,今年在資本層面還有什么新的布局,還是有意識去合作外部的精品團隊或者精品的公司?

          羅旭:有的,我們近兩年其實投了不少頁游團隊,我們成都就有好幾家,然后深圳也有幾家。我們確實在這一塊有投入,不光在極光網絡自研,外部也一樣。極光網絡游戲的供給不能滿足37游戲的需求,我一直有在外面去拿產品,通過外部的投資,前期的交流來和CP綁得更緊密,大約一年就會陸續上線了。

          選擇投資對象時,您會重點考慮哪些方面?

          羅旭:首先是頁游,要考慮過往的成功產品,這是一個重點因素。沒有行業經歷的新人來做頁游,我覺得成功的機率很小。頁游的玩法和手游、端游還真不一樣,所以第一個要看的是這個制作人,這個團隊原來有沒有成功的經驗,這是核心。

          接下來考慮團隊的思路與結構,就是常規投資的標準,團隊怎么樣,投資的公司老板的性格怎么樣,都是投資的基本信息。從業務的角度來講,我關心的是要有成功的產品經驗,至少參與過重大產品的研發。

          對于互聯網用戶來說,《傳奇霸業》與《大天使之劍》是37游戲讓人印象較為深刻的兩個產品,它們也成了市場初期紅利的獲益者。

          之前您反復提到了“精品”概念。在您眼中,滿足什么樣的條件才能被稱作“精品”?

          羅旭:第一個方面就是研發,研發的風格。

          研發分為幾類,快速迭代——快速的出一個產品,快速地再換一個皮,這是一種做法。另外一種做法,不把戰線拉長,只做一到兩個,把它做好,對產品的品質要求拔高,達不到自己的標準就不讓它上線。第一點就是后者在研發層面、過程貫徹的高標準。

          第二個是運營,運營要對產品的定位、理解把握準確,做好周密的運營的計劃。為什么?因為精品的基礎來源于用戶的認可,怎么樣去讓用戶滿意,考驗著運營能力的高低。

          第三點是持續,研發和運營要協同把產品的后期內容持續做下去,而不是做完3個月,到達峰值后撒手不管。不是這樣,要一直把它當作新游戲去做,就像端游一樣,隔一段時間出現一個新玩法。

          從研發層面、運營層面,對游戲上線以后的持續的版本更新迭代。然后是服務器用戶的持續導入。滿足這三點能稱之為精品。

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