國服7.19版本的更新會是一個歷史性的改革,在這是版本更新中會改變很多的機制,關于沙漠皇帝阿茲爾也會有不小的改動。
嗨,大家好!
我們不久后會寫一篇更大型關于阿茲爾7.19版本改動史的文章,不過在文章發布前我想先和大家說說我們一些重大的設計決定。
阿茲爾項目的目標回顧:
增強目前阿茲爾的表現(加強他的勝率)
保留他召喚沙兵并用它們進行普攻的核心玩法模式
增加對手應對阿茲爾的選項
強化聚焦:
基礎屬性
基礎移動速度增加::325 >>>335
沙兵現身!(W)
當阿茲爾召喚出3名沙兵后,沙兵現身提供的被動攻速翻倍,持續5秒。
指揮沙兵進攻的施法時間降低::0.5秒>>> 0.35秒
禁軍之墻(R)
冷卻時間降低::140/120/100>>>120/105/90每等級
墻的體積增加::4/5/6>>>5/6/7名士兵每等級
削弱聚焦:
沙兵現身!(W)
指揮士兵距離削弱::800>>>660
禁軍之墻(R)
士兵初次擊退敵人后不會再持續擊退后續突進技能。
總的來說,我們期待阿茲爾會在7.19版本的全套改動中得到加強,并仍然能夠實現和之前相同的幻想與史詩般的玩法。削弱可能更具爭議,所以我想深入講述我們的理由:
我們為什么選擇削弱阿茲爾的攻擊距離?
原因自不用多說,但這個決定其實是很艱難的。英雄的身份是由許多方面組成的,而攻擊距離在這個公式中絕對是具有相當影響力的。我們使用了問卷調查工具來更好地了解玩家喜愛阿茲爾的哪些方面。事實證明,當一名英雄擁有如此多強力和獨特的東西時,它們會均等地吸引玩家。很明顯,移除他任何一種獨特的交互都會嚴重損害阿茲爾玩家的利益。
最終,調查結果幫助我們了解到需要保留的核心部分是他招牌式的恕瑞瑪漂移,以及召喚沙兵賣命。鑒于這些要求,削減他的距離感覺是保持阿茲爾核心技能完整無缺最為合理的方法。阿茲爾的主題和機制肯定不支持他作為近距離的英雄,但是這里要挑戰的概念是:重炮法師級的攻擊距離是恕瑞瑪皇帝玩法的癥結所在嗎?
問題的答案與個人品味有關,但是通過內部測試攻擊距離較短的阿茲爾,并沒覺得我們失去了太多讓他變得特別的東西。此外,挑戰阿茲爾超過英雄聯盟九成英雄的施法距離,讓對手在反制和影響力方面迅速取得了很多直觀的收益。
新版阿茲爾絕對不是短距離英雄。他實用的普攻距離最遠仍能達到900多(能站多少提莫啊),雖然不能輕易地超越仇敵澤拉斯的攻擊距離,但他的射程還是配得上指揮戰場的皇帝。這個方向獲得的好處也意味著我們可以為恕瑞瑪漂移留出空間。
削弱攻擊距離的目標是增加阿茲爾對手的選項。通過削弱攻擊距離,我們發現游戲中一大群英雄現在可以合理的和他交互了,無論是對線還是其他地方。如果阿茲爾在更廣泛的游戲中有更多的潛在答案,那么他成為摧毀版本存在的可能性就會減弱,而他作為通常被**對象的壓力也減輕了許多。
為什么移除了禁軍之墻獨特的彈彈彈機制?
這也是為了幫助成功地增加阿茲爾對手的選擇。我們削弱了阿茲爾的攻擊距離,但是我們認為這不足以確保他不會征服版本。我認為這個區別很好地進行了總結:削弱距離解決了舊版阿茲爾常規玩法帶來的壓迫性本質,而移除彈彈彈在版本需要它的時候為阿茲爾的玩法創造了可利用的弱點。我們現在可以依靠像卡茲克,凱隱或阿貍這樣的英雄來明確反制阿茲爾,讓他難以稱霸各級別的賽事。當然,移除這個機制也給了我們更多的空間來加強阿茲爾的其他方面,提高他在普通玩家手中的常規表現。比如更多的基礎生命值,更高的基礎移速以及更低的大招冷卻時間都受益于此機制的移除。
結語
希望我們的設計理由能和大家產生共鳴,現在的阿茲爾在峽谷有了更健康的歸宿。我們致力于讓他成為一個大家可以更好掌握的英雄,所以大可期待我們會持續關注他,并在7.19后續的版本中做出回應。