粉絲們還記得在S5時期縱橫職業賽場的沙漠皇帝阿茲爾么?雖然在經歷了幾次削弱之后,他已經退出了職業賽場的舞臺。但是,獨特的玩法機制,讓人們不得不好奇阿茲爾到底是怎么誕生的呢?本期的英雄起源,帶你一起探討。
從和平主義的打野到持槍瘋女,英雄聯盟中138位英雄,每一位都有跡可循。而這,是阿茲爾的故事。
臺風與沙蟲
大多數通過了開發階段的英雄最終都在峽谷里安了家…但不是所有人都行。 那些逝去但不曾被遺忘的英雄們可能永遠去不到應許之地,但他們啟發著新的設計,為未來登錄的英雄們鋪平了道路。混合之靈 維爾就擔任了這樣的角色。
維爾是英雄聯盟內測期間開發的一名水系法師,他的能力包括了召喚暴風雨,漩渦和其他水系技能。他需要大量的粒子效果,但英雄聯盟當時的技術還不夠強大。無法支持這樣一個重度依賴視覺特效的英雄,維爾最終遭遇了被取消的可怕命運。
混合之靈 維爾角色模型
但是幾年——技術進步——后,維爾的設計啟發了一位名為沙漠法師 塞瑟的新英雄。高級游戲設計師Colt “Ezreal” Hallam說,“塞瑟和維爾,基本就是同一個人,只不過一個控制水,另一個控制黃沙。”
塞瑟的動畫研究
塞瑟是個渴望將所有事物都變成沙漠的家伙,并借此拓展恕瑞瑪的國境。游戲中,他的技能會在地圖上留下持續數分鐘的沙子——使用的技能越多,留下的沙子就越多。對站在沙子上的敵人施放技能,會有額外效果,像是獲得額外距離或是擊飛效果。在某些迭代中,塞瑟甚至有個沙子伙伴:一只恐怖的沙蟲,偶爾會襲擊在上方亂跑的人。
沒過多久塞瑟就陷入了研發的流沙之中——給游戲增加如此大量的粒子效果會讓低配電腦苦不堪言。我們為了克服這個問題,降低了沙子持續的時間,粒子的數量,然后又再次降低持續時間…直到最后,沙子的概念被完全放棄。“為了滿足全世界的玩家,我們不能朝這個設計領域前進,”柯爾特說,“這太傷我的心了,因為這個概念超級棒。”
塞瑟的大招曾設計為召喚巨型沙之手擠壓敵方英雄。
當塞瑟喪失了留下沙子的能力后,由于技能不再和遺留物機制產生聯動,整個英雄的開發也陷入了困境。Brad “CertainlyT” Wenban接手了玩法開發,但很快他的幻想就破滅了。 概念美術師Gem“Lonewingy”Lim說,“Brad問到,‘沙子究竟是什么鬼? 它是會像火一樣燃燒,還是能像冰一樣減速?它能做什么?’然后他崩潰了,不再繼續開發這個英雄。”
看來沙漠法師 塞瑟迷失了方向。
流沙移形
塞瑟的角色設計和他的玩法一樣混亂。由于塞瑟不再于游戲中留下沙子,他“沙漠擴張者”的身份也不再站得住腳。技能配置的改變導致開發團隊重新思考沙漠法師的形象,最后他獲得了皇家血統:塞瑟搖身變為了久負盛名的恕瑞瑪皇帝。這個轉變也意味著美術師和作家可以探索這個缺乏核心故事(直到恕瑞瑪事件出現)的地區。
塞瑟——叫他阿茲爾吧——是恕瑞瑪毀滅前的最后一任皇帝,但他在王國的覆滅中具體擔任什么角色?是他的暴政導致毀滅,還是他作為一名好心的統治者,但卻犯了代價高昂的錯誤?第二個選項看起來更加復雜和生動,Gem從這個角度出發重新設計了阿茲爾。
Gem說,“從合成物到人形態,我畫了一個系列。”
皇帝的新外觀主要受到埃及神話的啟發,這感覺挺合適,因為之前兩個恕瑞瑪的英雄造型就來源于埃及神。內瑟斯的靈感來自阿努比斯,導引亡靈之神,雷克頓則是受索貝克神的影響,索貝克神是與軍事力量相關的鱷魚頭神。而即將登場的阿茲爾源于拉,太陽神。太陽神拉是一位強大的獵鷹頭神,常和太陽圓盤一起出現在畫作中,和現在恕瑞瑪的標志性概念相似。
自砂礫中升起的恕瑞瑪
士兵們,前進
阿茲爾的外觀和故事背景都更新了,現在他的技能也需要全新的概念圖。受他皇帝身份的啟發,Gem畫了一幅現在看來是阿茲爾開發轉折點的圖片:阿茲爾召喚沙兵。
阿茲爾概念圖
從這之后,一切工作進展得井井有條…才怪嘞。
當時,這些士兵只是阿茲爾的一項技能 – 除了沙之手和新設計的死亡風車之外,這是一個召喚塔,能射出四道旋轉的致命光線。 當Daniel“ZenonTheStoic”Klein – 阿茲爾的第四位也是最后的英雄設計師從Drew Marlow手上接過接力棒時,他就意識到阿茲爾當前的技能配置根本就沒法用。“沒有人能找到適合這家伙的技能配置”Daniel說,“有時候就會發生這樣的事情發。”
但是英雄團隊并沒有將阿茲爾塵封起來,而是用現有的概念圖和游戲內的資源重新設想:人物模型,沙兵(以及他的沖刺動畫)和死亡風車。
在阿茲爾召喚出臨時防御塔前,他召喚的是死亡風車
開發人員以小團隊的形式工作了整整三天,每個人都試圖從廢墟中創造一個引人注目的角色。輪到分享設計的時候,每個人的作品都有一個共同點:士兵是這個英雄的靈魂,無論是玩法還是主題性。“大家認為他身上其他的一切都很普通,”Daniel說,“除了他的士兵。那時候我們知道了,士兵才是本體。”
終于,是時候讓阿茲爾,恕瑞瑪的皇帝回來了。
命令已下達
設計以士兵為中心的英雄意味著完全放棄了沙漠法師的技能配置。他成為了一名召喚者,控制召喚生物的英雄。“決定朝這個方向前進很恐怖的,”Daniel說,“因為這完全就是個沒能解決的領域。”他們查看了像是黑默丁格,瑪爾扎哈和婕拉這樣的英雄,了解他們的技能配置中哪些效果不錯…哪些不好:
自動攻擊的小兵(黑默丁格的炮塔)互動性不強,自由行動的小兵(舊版瑪爾扎哈的虛靈)沒有樂趣,大部分的小兵能形成壓迫性的區域控制(婕拉的植物),所以需要做出權衡。所有以前的小兵都是能選中的,有生命值,能抵擋非指向性技能。為了嘗試回避以前的平衡性問題,他們從不同的角度進行了設計:阿茲爾的士兵是無法被選中的,也不能自己行動; 相反,他們的行動和位置由選用阿茲爾的玩家直接控制。
由此產生的技能配置和今天那個你所熟知并熱愛——或者不愛的人很相似,除了一個關鍵差異: 阿茲爾不得不親自攻擊目標,然后他的士兵才會跟隨。一次測試環節后,Colt說:“這挺酷的,我看出來你想要做什么了,但如果你只需要指揮士兵來攻擊,會不會更好呢?”
“那一刻,我們心想‘我靠,我們做出英雄了,’”Klein說到。
當使用阿茲爾時,你就是皇帝。你創建自己的軍隊,你的一切指令都會對他們下達命令,甚至是點擊右鍵。阿茲爾不必親自攻擊你;他只需要對著你的方向點一下,沙兵自然會把你捅成篩子。
皇帝學到的教訓
眾所周知,阿茲爾的發布經歷可以說是數一數二的慘。在登錄后的幾個月里,我們一直在修復阿茲爾的bug,這讓這位本來就難以使用的英雄產生了更強的距離感。 阿茲爾出現這么多bug的原因之一,是因為拳頭的多個團隊(包括阿茲爾團隊)都確認和恕瑞瑪事件相關的內容會在他登錄時準備就緒。 但是阿茲爾的編碼是真的復雜,發布日來臨時,他仍然有問題。 但是,他的登場是恕瑞瑪事件的核心,所以最終還是發布了這個英雄。
從那次起,英雄開發團隊就一直非常不愿意對最后期限做出硬性承諾。你永遠不知道開發過程中會發生什么,而且我們不想再度發布一位沒有準備好的英雄。
除了技術問題,平衡阿茲爾也一直是煎熬,因為問題出在他的技能配置上。 Daniel說:“我們徹底低估了他的使用難度。” 獨立輸入,或者在游戲中按下按鈕,聽著似乎很簡單——點擊敵人造成傷害——但這改動了游戲的基本系統——右鍵點擊通常是玩家進行攻擊(而不是士兵)——讓學習曲線的難度直接爆表。盡管他的威力隱藏在非常復雜的指令背后,但神操作的出現只是時間問題。曾經一段時間里,如果你的指令全部正確,那阿茲爾簡直無敵,相反的話,他基本上就是垃圾(目前所有地區都認為他偏弱)。
阿茲爾的巔峰時刻
阿茲爾的技能配置如此特別的原因之一在于他的開發階段,競爭對手的水平處于不斷下降的狀態。開發團隊認為這是因為之前的許多英雄重疊度太高了,所以2014年,開發團隊開始真真正正制作獨特的英雄。制作一名超級原創的英雄很棒,可代價是要犧牲長期的平衡性。“阿茲爾的開發警示了大家,完美地執行糟糕的目標有多可怕,”Daniel說。“未來,我們希望讓阿茲爾更適合凡人使用。”